[NDC22-비주얼아트&사운드] 디스턴스 매칭과 포즈 워핑으로 UE5에서 로코모션 퀄리티 높이기
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AI 핵심 요약
루트 모션만으로는 애니메이션 전환이나 이동 거리 변경에 대응하기 어려워 발이 미끄러지는 문제가 생긴다. 이를 보완하기 위해 UE5의 디스턴스 매칭으로 이동 거리·속도에 맞춰 애니메이션 시점과 재생 속도를 조절하고, 애니메이션 모디파이어로 필요한 거리 커브와 싱크 마커를 구성하는 방법을 소개했다. 이어 스트라이드 워핑으로 보폭을 조절하고 오리엔테이션 워핑으로 하체를 이동 방향에 맞춰 회전시켜, 적은 방향별 애니메이션으로도 자연스러운 로코모션을 구현했다. 두 기법을 조합하면 발 미끄러짐을 줄이면서 속도 변화와 대각선 이동에 대응할 수 있으며, IK 본 설정과 관성 블렌딩도 품질에 중요하다는 점을 보여줬다.
- 거리 기반 매칭은 정지 위치를 예측해 남은 거리에 맞는 애니메이션 시점을 선택하고, 속도 기반 매칭은 실제 이동 속도에 맞춰 재생 속도를 조절합니다.
- 거리 매칭에 필요한 루트 이동 정보는 애니메이션 모디파이어로 커브와 싱크 마커를 생성해 준비할 수 있습니다.
- 스트라이드 워핑과 거리 매칭을 함께 쓰면 재생 속도와 보폭에 속도 변화를 나눠 적용해 각 기법의 극단적인 변형을 줄일 수 있습니다.
- 오리엔테이션 워핑은 이동 방향에 맞춰 하체를 회전시키며, IK 본과 스플라인 설정이 필요합니다.
- 애니메이션 방향을 실시간으로 바꿀 때는 관성 블렌딩을 활용하면 포즈 전환이 튀는 현상을 완화할 수 있습니다.
소개
● 설문조사: https://ko.surveymonkey.com/r/S6KSDSM ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 비주얼아트&사운드 ● 발표자: 에픽게임즈 코리아 권오찬 / Epic Games Korea Ohchan Kwon ● 권장 대상: 캐릭터 애니메이터, 테크니컬 아티스트 ● 키워드: #디스턴스_매칭 #포즈_워핑
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