[NDC25-비주얼아트&사운드] UE5 PCG로 오픈월드 바이옴 구성하기 - 새로운 듀랑고의 초원부터 정글까지
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AI 핵심 요약
오픈월드의 넓은 지형에 식생을 자연스럽게 배치하고, 반복되는 소품과 건물을 효율적으로 구성하기 위해 UE5 PCG를 활용했다. 닫힌·열린 스플라인으로 바이옴과 길을 지정한 뒤, 중심점과의 거리에 따라 큰 식생부터 작은 식생까지 포인트를 필터링해 군집을 만들고 노이즈와 랜덤 변환으로 변화를 줬다. PCG 컴포넌트를 붙인 액터에는 시드와 건물 파라미터를 연결해 다양한 소품 조합과 층수·높이·옥상 구성을 생성했다. 생성 시간이 길고 베타 기능의 유지보수 부담은 남아 있지만, 그래프를 수정해 재생성할 수 있는 비파괴적·절차적 작업 방식이 유용하며 폴리지 툴과 병행할 수 있다는 점을 공유했다.
- 바이옴 경계와 통행로는 닫힌 스플라인과 열린 스플라인으로 구분해 정의한다.
- 중심점에서의 거리를 기준으로 식생 포인트를 필터링하고, 노이즈와 변환값을 더해 자연스러운 군집을 만든다.
- PCG 액터의 파라미터를 그래프에 전달하면 시드뿐 아니라 층수·층 높이·옥상 유무에 따라 조합을 바꿀 수 있다.
- 생성 시간을 줄이려면 큰 PCG 볼륨을 나누고, 지역별로 필요한 연산만 담은 그래프를 사용한다.
- PCG는 폴리지 툴을 완전히 대체하기보다 절차적 배치와 세밀한 수동 배치를 함께 쓰는 편이 적합하다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 비주얼아트&사운드 ● 발표자: 넥슨게임즈 김경환 ● 키워드: #UE5 #PCG #레벨링 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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