[NDC21-비주얼아트&사운드] Making Hard Surface Easy
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AI 핵심 요약
하드서피스 게임 에셋 제작에서는 토폴로지 작업과 UV, 하이폴리 생성, 베이킹을 단계마다 반복해야 해 수정 속도가 느리고 기술 작업에 아티스트의 시간이 많이 들었다. 발표자는 Blender에서 간단한 로우폴리와 불리언·볼트·용접 위치 등의 입력을 만들고 버튼을 누르면 Houdini 절차적 의존성 그래프가 UV, 하이폴리, 베이킹을 처리하는 워크플로를 구축했다. UV는 형상 분석과 심 분할·정렬·패킹으로 자동화하고, 하이폴리는 세분화와 불리언 연산, 복셀화와 메시 감소를 거쳐 생성하며, 결과는 Blender로 돌려보낸다. 반복 작업을 줄여 아티스트가 형태와 표현에 집중하고 빠르게 수정할 수 있었으며, 자동화의 예측 가능성을 높이는 문서와 미리보기는 계속 개선할 과제로 남았다.
- 게임에 들어갈 로우폴리를 기준으로 삼으면 하이폴리와 UV를 일관되게 생성하고 수정 사항도 함께 반영하기 쉽다.
- UV 자동화는 샤프 엣지 분리, 형상별 심 탐색, 왜곡된 셸 분할과 정렬, 패킹 순으로 구성할 수 있다.
- Houdini의 복셀화는 복잡한 불리언 결과의 토폴로지에 덜 의존하지만, 날카로운 형상은 높은 복셀 해상도 때문에 처리 속도가 느려질 수 있다.
- 자동화 결과를 예측하기 어려운 블랙박스가 되지 않도록 문서, 오류 메시지, 예제 에셋과 처리 전 미리보기를 마련해야 한다.
소개
● 설문조사: https://forms.gle/Eu1ukxTzcz4A1GDr7 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 비주얼아트&사운드 ● 발표자: 엠바크스튜디오 Erik Hallberg ● 권장 대상: 3D Artists, Weapon Artists, Character Artists, Level Artists ● 키워드: #Automation #Proceduralism #Modelling #Hard Surface #Highpoly #UV #Baking #Houdini #Blender #3D #Art 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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