[NDC25-비주얼아트&사운드] 캐릭터 커스터마이즈 'UE5 뮤터블'로 쉽게 개발하자!
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AI 핵심 요약
캐릭터 커스터마이징을 뒤늦게 구축하면 리소스 관리와 확장성, 최적화에 문제가 생기기 쉬운 만큼, 발표자는 언리얼 엔진 5.6 베타 플러그인인 뮤터블로 외형 조합 시스템을 모듈화하는 방법을 소개했다. 노드 그래프의 커스터마이저블 오브젝트와 인스턴스에 스켈레탈 메시·텍스처·머티리얼 파라미터를 모으고, 오브젝트 그룹과 데이터 테이블로 파츠와 선택지를 관리하며 블루프린트에서 런타임 변경을 적용한다. 메시 병합, 텍스처 베이크, LOD별 구성, 몰프 타깃과 매시 제거 모디파이어, 프로파일링 도구를 활용해 렌더링과 리소스를 최적화할 수 있으며, 컴파일 결과를 에셋으로 베이크하는 방식도 제시했다. 다만 CPU 여유와 컴파일 지연을 고려해야 하고 아직 베타이므로 충분한 테스트가 필요하며, 프로젝트 초기에 구조를 잡으면 제작 파이프라인과 반복 작업을 효율화할 수 있다는 점을 강조했다.
- 커스터마이저블 오브젝트와 인스턴스를 마스터 머티리얼·머티리얼 인스턴스처럼 나눠 설계하면 외형 규칙과 조합값을 분리해 관리할 수 있다.
- 오브젝트 그룹과 차일드 오브젝트로 그래프를 분할하고, 익스포트·임포트 노드로 여러 파츠가 파라미터를 공유하게 구성한다.
- 데이터 테이블을 사용할 때는 구조체 변수에 기본값을 지정하고 에셋 참조를 소프트 레퍼런스로 선언해야 한다.
- 매시 컴포넌트를 합치면 드로우콜과 애니메이션 관리 부담을 줄일 수 있지만, 얼굴처럼 별도 애니메이션이 필요한 파츠는 분리하는 편이 나을 수 있다.
- 뮤터블은 CPU 백그라운드 계산과 컴파일 지연이 발생할 수 있고 베타 기능이므로, 목표 기기와 게임 흐름에 맞춰 충분히 검증해야 한다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 비주얼아트&사운드 ● 발표자: 에픽게임즈 코리아 김태철 ● 키워드: #캐릭터커스터마이즈 #캐릭터랜더링최적화 #모듈화 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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