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[NDC25-프로그래밍] 언리얼엔진5 렌더링 최적화 사례 및 시도
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[NDC25-프로그래밍] 언리얼엔진5 렌더링 최적화 사례 및 시도

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AI 핵심 요약

넥슨 게임 엔진 팀은 언리얼 엔진 5 프로젝트 낙원에서 나나이트 풀, 볼륨트릭 포그, 반투명 반사의 렌더링 비용과 품질 문제를 분석하고 최적화를 시도했다. 나나이트 풀에는 임포스터와 병합 메시를 시험했지만 기대한 효율에 미치지 못했고, 아트팀의 오퍼시티 컷아웃 적용으로 비지빌리티 버퍼 패스 비용을 줄였다. 포그의 간접광 누수는 루멘 트랜슬루센시 볼륨에 저장된 정보를 활용해 별도 차폐도 트레이싱 없이 해결했으며, 프론트 레이어 리플렉션은 렌더링 해상도를 낮추고 미디언 필터를 적용해 품질 저하와 노이즈를 조정했다. 각 사례는 원인을 먼저 파악하고 성능뿐 아니라 비주얼, 구현 비용, 부작용까지 검증해야 하며, 기존 데이터와 파이프라인을 재활용하는 것이 효과적인 최적화로 이어질 수 있음을 보여준다.

  • 나나이트 풀의 성능 문제는 인스턴스 수뿐 아니라 메시의 빈 공간, 마스크드 머티리얼과 WPO, 얕은 LOD 트리를 함께 살펴야 한다.
  • 임포스터나 병합 메시처럼 아이디어가 그럴듯해도 실제 성능·비주얼과 제작 비용을 함께 검증해야 한다.
  • 볼륨트릭 포그의 간접광 누수는 루멘 트랜슬루센시 볼륨에 이미 있는 정보를 재활용해 추가 트레이싱과 샘플링을 줄일 수 있다.
  • 렌더링 해상도를 낮추면 깊이 판정 오차와 시간적 노이즈가 생길 수 있으므로, 업샘플링과 필터링을 포함해 아티팩트를 점검해야 한다.

소개

↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 프로그래밍 ● 발표자: 넥슨코리아 강준수 ● 키워드: #그래픽스 #언리얼엔진5 #최적화 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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