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[NDC25-프로그래밍] '퍼스트 디센던트'의 흔들리는 물리 표현을 가볍고 쉽게 구현하기-언리얼 엔진 플러그인 KawaiiPhysics를 기반으로 개선된 AnimPhys 개발 일지
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[NDC25-프로그래밍] '퍼스트 디센던트'의 흔들리는 물리 표현을 가볍고 쉽게 구현하기-언리얼 엔진 플러그인 KawaiiPhysics를 기반으로 개선된 AnimPhys 개발 일지

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AI 핵심 요약

퍼스트 디센던트는 빠른 이동과 깊은 본 트리에서 KawaiiPhysics의 처리 비용이 커지고, 중력이나 캐릭터 이동에 따라 장식과 머리카락이 떨리거나 한 방향으로 굳는 문제를 겪었습니다. 이를 해결하기 위해 KawaiiPhysics를 바탕으로 AnimPhys를 개발하고, 컴포넌트 포즈 대신 로컬 포즈 중심으로 계산하며 본을 묶고 포즈 정보를 캐시해 연산을 줄였습니다. 또한 외력에 따른 이동량을 제한하고 이동 영향을 방향 기준으로 적용해 흔들림을 개선했으며, 발표에서 제시한 헤드 메시 사례는 처리 시간이 61마이크로초에서 17마이크로초로 줄었습니다. 성능 최적화는 계산량뿐 아니라 아트팀이 조절하는 파라미터의 반응과 충돌 설정까지 함께 고려해야 한다는 점을 보여줍니다.

  • 깊은 본 트리에서 스켈레탈 컨트롤 노드를 여러 개 두면 컴포넌트 포즈 변환과 본 탐색 비용이 누적될 수 있습니다.
  • 같은 구성을 가진 본은 한 노드에 묶고, 이전 틱의 컴포넌트 포즈를 캐시해 불필요한 매트릭스 연산을 줄일 수 있습니다.
  • 중력·바람에 따른 이동량은 본 길이로 제한하면 큰 델타타임에서 발생하는 과도한 보정과 떨림을 완화할 수 있습니다.
  • 캐릭터 이동의 영향을 위치 변화가 아닌 방향 기준으로 반영하면 빠른 이동 중에도 포즈에 따른 흔들림을 유지할 수 있습니다.
  • 바닥 충돌은 무브먼트 컴포넌트가 캐시한 정보를 활용하고, 부착 메시 충돌은 사용자 데이터로 정의해 추가 탐색 비용을 줄일 수 있습니다.

소개

↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 프로그래밍 ● 발표자: 넥슨게임즈 박솔이 ● 키워드: #퍼스트디센던트 #흔들리는물리표현 #AnimPhys 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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