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[NDC25-프로그래밍] 저 메시의 목을 쳐라! - 실시간 스켈레탈 메시 절단
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[NDC25-프로그래밍] 저 메시의 목을 쳐라! - 실시간 스켈레탈 메시 절단

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AI 핵심 요약

딱딱한 메시가 아니라 애니메이션되는 스켈레탈 메시를 임의의 방향으로 자르기 위해, Unreal Engine의 Procedural Mesh와 Break Constraint를 조합한 실시간 절단 기능을 연구했다. 절단 부위를 복사해 자르고 본 연결을 끊은 뒤, 버텍스 컬러로 늘어진 부분을 제거하고 절단면 메시를 붙였으며, 애니메이션 중 틈이 생기지 않도록 절단면 버텍스의 움직임도 처리했다. 여러 본에 걸친 절단에서는 누적 메시와 격자 기반 연결 그래프로 메시 아일랜드를 구분했고, 머티리얼 클리핑·WPO·Dynamic Mesh 불리언을 더해 상처와 울퉁불퉁한 절단면을 표현했다. 기능은 아직 미완성이지만, 실제 게임 적용 과정에서 절단 방향 보정과 메시 처리의 한계를 확인했으며 전체 메시 절단과 캡 생성 등을 후속 과제로 남겼다.

  • Unreal Engine의 Procedural Mesh로 절단면을 만들고, Break Constraint로 스켈레탈 메시의 본 연결을 끊는 방식으로 절단을 구성한다.
  • 절단면 버텍스에는 기존 스키닝 웨이트가 없으므로, 절단 당시 위치를 활용하거나 해당 버텍스를 본에 직접 연결해 애니메이션한다.
  • 여러 본에 걸친 절단에서는 메시를 누적해 처리하고, 격자 노드 연결 그래프로 메시 아일랜드를 판별하면 불필요한 분리를 줄일 수 있다.
  • 상처 표현에는 머티리얼 클리핑과 WPO를 활용하고, 울퉁불퉁한 절단면은 Dynamic Mesh의 메시 불리언으로 만든다.
  • 절단 경계가 서로 충돌하면 절단 방향을 보정하거나, 충돌 없는 방향을 탐색해 어색한 결과를 줄일 수 있다.

소개

↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 프로그래밍 ● 발표자: 넥슨코리아 전수현 ● 키워드: #애니메이션 #절단 #지오메트리 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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