[NDC21-비주얼아트&사운드] 환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자
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AI 핵심 요약
언리얼 엔진 환경·라이팅 작업에서 명도 단계가 단순하고 빛이 불명확해 결과물이 밋밋해지는 문제를 해결하기 위해, 반사·어둠·빛·대기·컬러 그레이딩에 쓰이는 기능과 작업 팁을 정리했다. 스카이라이트 큐브맵을 직접 촬영해 어두운 영역의 간접광과 색을 보강하고, 포그와 블룸, 라이트 샤프트, 컬러 그레이딩 설정을 조정하는 방법을 소개했다. 각 기능은 서로 영향을 주기 때문에 개별 설정만으로 끝내지 말고 환경과 라이팅을 반복적으로 점검해야 한다는 점을 강조했다.
- 스카이라이트 큐브맵은 자동 생성에만 의존하지 말고 직접 촬영해 어두운 영역의 명도와 색을 풍부하게 구성하세요.
- 로어 반구 단색 설정은 작업 중 편의 기능으로 활용하되, 최종 품질을 위해서는 큐브맵을 조정해 천장 밝기 문제를 해결하세요.
- 포그 밀도는 명도보다 수치로 조절하고, 캐릭터처럼 다양한 면 방향을 가진 기준물을 활용해 명도 단계를 점검하세요.
- 태양의 위치와 디렉셔널 라이트 방향을 맞추고, 블룸은 강도보다 한계치를 먼저 조정해 빛이 과하게 번지는 것을 방지하세요.
- 환경과 라이팅 기능은 서로 영향을 주므로 한 번에 마무리하지 말고, 설정을 반복해서 확인하며 전체 사이클을 다듬으세요.
소개
● 설문조사: https://forms.gle/XY3fXYo6pp8r6u7a8 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 비주얼아트&사운드 ● 발표자: 넥슨지티 김태형 ● 권장 대상: 라이팅 아티스트, 환경 아티스트 ● 키워드: #라이팅 #언리얼4 #환경세팅 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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