[NDC25-게임기획] 오픈 월드 레벨 디자인 시작하기
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AI 핵심 요약
오픈월드가 넓기만 하고 이동 중 경험이 부족하면 탐험이 단순한 이동으로 느껴지는 문제를 다루며, 이용태 레벨 디자이너는 경험 밀도와 POI 배치 원칙을 제시했다. 위처 3의 40초 규칙을 참고해 이벤트 간격을 점검하고, 대형·중형·소형 POI를 단계적으로 배치해 랜드마크와 탐험 목표를 구성한다. 또 지형과 구조물, S자 경로와 높낮이 차이로 목적지를 가렸다가 다시 드러내는 ‘거절과 보상’을 적용하고, 현실 지형을 참고하되 게임에 맞게 재구성하는 방법을 설명했다. 크로노 오디세이 제작 사례에서는 기본 규격 설정부터 POI별 플레이 테스트와 긴장 곡선 점검까지 진행했으며, 오픈월드 레벨 디자인은 맵의 크기보다 플레이어의 여정과 감정을 설계하는 일이라는 점을 강조했다.
- 40초 규칙은 고정된 정답이라기보다 플레이 테스트에서 탐험의 공백을 찾는 참고 기준으로 활용한다.
- POI는 대형·중형·소형으로 나누고, 큰 랜드마크부터 배치한 뒤 사이 공간을 작은 지점으로 채운다.
- 언덕과 구조물, S자 경로, 높낮이 차이로 시야를 조절하면 목적지에 대한 기대감을 만들 수 있다.
- 현실 지형을 참고할 때는 실제 크기를 그대로 옮기기보다 게임의 이동 시간과 콘텐츠 밀도에 맞춰 축소·재구성한다.
- 캐릭터 크기와 점프 높이 등 기본 규격을 먼저 정하면 건축물과 마을, 도시를 일관된 기준으로 확장할 수 있다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 그레이게임즈 이용태 ● 키워드: #레벨디자인 #오픈월드 #게임디자인 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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