[NDC21-게임기획] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 전투,성장 밸런스 설계 방향 노하우 공유
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AI 핵심 요약
초기 밸런스 작업에서 무기별 성능만 따로 맞춘 결과, 특정 클래스의 공격 속도나 플레이 방식과 결합했을 때 효율이 과도해지는 문제가 생겼다. 이를 계기로 전투 밸런스는 시스템 간 상호작용을 고려하고, 콘텐츠별 적정 전투 시간인 ‘전투 호흡’과 성장을 체감하는 ‘역치’를 기준으로 설계해야 한다고 설명한다. 명중·회피 공식, 경직 발동 조건, 레벨 차이 보정 등을 활용해 성장 구간을 만들고, 엑셀 시뮬레이터와 기준표로 플레이어·몬스터·성장 요소를 함께 관리하는 방법을 소개한다. 핵심은 수식 자체보다 게임의 전투 상황과 의도를 이해하는 것이며, 역치 요소를 지나치게 늘리면 밸런스 관리가 어려워진다는 점도 강조한다.
- 전투 밸런스는 무기나 스킬을 개별적으로 평가하지 말고, 클래스·콘텐츠와의 상호작용까지 함께 시뮬레이션해야 한다.
- 전투 호흡은 장르와 콘텐츠의 의도에 맞춰 정하고, 개발팀과 플레이테스트 의견을 반영해 기준을 세운다.
- 명중·회피, 경직, 레벨 차이 보정은 성장에 따른 체감 변화를 만드는 수단이며, 각 수식의 변수와 적용 구간을 이해해야 한다.
- 성장 요소를 많이 추가하면 관리 복잡도가 커지므로, 감당 가능한 범위에서 역치와 성장 수단을 설계한다.
- 엑셀 시뮬레이터와 기준표를 활용하면 피드백을 수치와 설계 의도에 연결해 일관되게 조정할 수 있다.
소개
● 설문조사: https://forms.gle/Vm7aJXfqV8TDXpai9 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 조찬만 ● 권장 대상: 기획자, 밸런스 기획자 ● 키워드: #게임기획 #밸런스 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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