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[NDC25-게임기획] 38만년을 1주로? - AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인
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[NDC25-게임기획] 38만년을 1주로? - AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인

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AI 핵심 요약

수집형 RPG는 캐릭터와 성장·콘텐츠 조건에 따라 조합 수가 폭발해, 기획자의 직감만으로 밸런스를 검증하기 어려웠다. 한재민 발표자는 전투 데이터를 테이블로 정규화하고 결정론적 전투 시뮬레이션을 AWS 분산 환경에서 실행했으며, 캐릭터 표준화와 덱 스크리닝으로 의미 있는 조합을 선별해 테스트 시간을 현실적인 수준으로 줄였다. 시뮬레이션 결과의 승률·픽 횟수·클리어 시간·역할별 기여도를 메타스코어로 묶어 콘텐츠별 성능을 비교하고, 강화 학습으로 조합 탐색과 리포팅을 자동화하는 접근도 소개했다. 실제 프로젝트에서 이상 밸런스 탐지와 조정 방향 검토에 활용했으며, AI는 판단을 대신하는 것이 아니라 게임을 깊이 이해한 기획자의 결정을 돕는 도구라는 점을 강조했다.

  • 같은 입력에서 같은 결과가 나오는 결정론적 전투 로직을 사용해야 시뮬레이션 결과를 신뢰할 수 있다.
  • 캐릭터 성장과 세팅을 콘텐츠별로 표준화하고, 허들 스테이지와 이전 결과 기반 우선순위로 테스트 조합을 줄인다.
  • 승률·픽 횟수·클리어 시간·역할별 기여도를 상대 평가해 점수화하면 캐릭터 성능을 콘텐츠별로 비교할 수 있다.
  • 시뮬레이션 지표는 판단을 보조할 뿐이며, 결과를 해석하고 최종 결정을 내리려면 담당자의 게임 이해가 필요하다.

소개

↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 한재민 ● 키워드: #게임기획 #전투밸런스 #airforce 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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NDC 2018 [밸런스 기획이란 무엇인가] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김미림 2. 발표자 소개 : 2010년 1월 부터 2015년 5월까지 KOG에서 2015년 6월 부터 2017년 6월까지 넷마블 몬스터에서 현재는 넷게임즈의 신작 프로젝트에서 밸런스 업무를 하고 있습니다. 3. 세션 소개 : 밸런스 기획을 전문적으로 다뤄본 적이 없는 분들을 위한 발표입니다. 밸런스 기획이란 어떤 일이며, 어떻게 해야하는 지를 간략히 가이드해드립니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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