[NDC22-비주얼아트&사운드] '매트릭스 어웨이큰스: UE5 익스피어리언스'로 알아보는 차세대 대규모 월드
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AI 핵심 요약
대규모 오픈 월드에서 고품질 에셋을 실시간으로 렌더링하고 도시를 효율적으로 제작하는 방법을 매트릭스 어웨이큰스의 도시 샘플로 설명했다. Nanite, Lumen, Virtual Shadow Maps, 텍스처 스트리밍과 Temporal Super Resolution을 활용해 하이폴리곤 지오메트리와 조명·그림자 품질을 유지하면서 렌더링 부담을 줄였다. 제작 측면에서는 월드 파티션, 데이터 레이어, 레벨 인스턴스와 액터당 하나의 파일로 대규모 레벨의 스트리밍과 협업을 관리하고, Houdini의 프로시저럴 파이프라인으로 도로와 건물 배치를 생성해 언리얼 엔진에 가져왔다. 핵심 교훈은 반복 가능한 규칙과 엔진의 월드 관리 기능을 결합하면 방대한 도시도 효율적으로 구성하고 수정할 수 있다는 점이다.
- Nanite는 가시 영역의 지오메트리 클러스터를 스트리밍해 하이폴리곤 에셋을 활용하며, 기존 LOD 제작 부담을 줄인다.
- 월드 파티션과 데이터 레이어를 조합하면 넓은 레벨의 스트리밍과 콘텐츠 관리를 체계화할 수 있다.
- 액터당 하나의 파일(One File Per Actor)을 사용하면 여러 작업자가 같은 레벨에서 작업할 때 저장 충돌을 줄일 수 있다.
- 도시 생성은 도로·부지·건물 규칙을 Houdini에서 구성하고, 포인트 클라우드와 규칙 기반 프로세서로 언리얼 엔진에 스폰하는 흐름이다.
소개
● 설문조사: https://ko.surveymonkey.com/r/SV3F8L3 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 비주얼아트&사운드 ● 발표자: 에픽게임즈 코리아 박성제 / Epic Games Korea Sungje Park ● 권장 대상: 레벨 디자이너, 배경 모델러, 테크니컬 아티스트 ● 키워드: #UE5 #배경_제작 #오픈_월드
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