[NDC] 아티스트의 언어로 설명하는 레이 마칭
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AI 핵심 요약
정민우 테크니컬 아티스트는 폴리곤처럼 표면을 직접 모델링하지 않고도 볼륨을 표현하는 레이 마칭을 그림과 기하학적 직관으로 설명했다. 카메라 위치와 픽셀 방향에서 출발해 거리 함수로 표면까지의 거리를 반복 계산하고, 그 결과를 깊이 정보로 활용하는 과정을 소개했다. 구와 육면체 등의 거리 함수를 조합하면 실시간 불리언 연산이나 대칭 같은 형태 변형을 비교적 간단히 만들 수 있지만, 셰이더 구현과 성능 부담 때문에 모든 장면을 레이 마칭으로 처리하기보다는 폴리곤과 함께 쓰는 것이 적절하다고 설명했다. 구름·연기처럼 볼륨 표현이 중요한 요소에 적용하면 기존 모델링보다 나은 결과를 얻을 수 있다는 점이 핵심이다.
- 레이 마칭은 카메라에서 픽셀 방향으로 광선을 보내고, 거리 함수가 반환하는 거리를 따라가며 표면에 도달하는 방식이다.
- 구·육면체·평면 같은 기본 도형의 거리 함수를 조합해 복잡한 형태를 만들 수 있다.
- 거리 함수에 최솟값·최댓값을 적용하면 유니언과 교차를, 부호를 뒤집으면 차집합을 표현할 수 있다.
- 좌표의 절댓값이나 변환 행렬을 거리 함수에 적용하면 대칭·회전·반복을 구현할 수 있다.
소개
NDC 2019 [아티스트의 언어로 설명하는 레이 마칭] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 정민우 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨GT 아트BF팀에서 테크니컬 아티스트로 일하고 있습니다. 그 전에는 Ubisoft에서 Assassin's Creed: Odyssey, 그리고 EA에서 Need for speed: Edge, FIFA Online 3, Sims Mobile 등의 프로젝트에서 테크니컬 아티스트로 참여했습니다. 좀 더 이전에는 스타트업에서 제네럴 아티스트, 소프트웨어 엔지니어로 일했던 경험이 있습니다. U-Share(Ubisoft 내부 발표)에서 "Accelerate Python faster than C++ using GPU"(1시간), "Traditional and PBR Lighting Model"(2시간) 등의 발표를 했고, DIgiSky에서 "Raymarching in practice"(2시간...
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