[NDC] 마이크로 토크
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AI 핵심 요약
크레이지아케이드의 새 경쟁 콘텐츠 이용을 늘리려던 과정에서 데이터 분석만으로는 이용자가 특정 모드를 선택하거나 피하는 이유를 단정하기 어려웠다. 데이터 분석가와 UX 리서처가 인터뷰에서 들은 작업장 관련 단서를 플레이 로그로 확인하고, 이용 현황을 바탕으로 설문 대상과 문항도 함께 설계했다. 정량 데이터는 문제의 규모를 보여주고 인터뷰는 행동의 맥락을 설명해, 게임팀이 개선 과제를 판단하고 설득하는 데 서로 보완적으로 쓰였다. 이어진 마이크로 토크에서는 만화 창작을 배우고 연재한 경험을 통해, 흥미를 유지하려면 주변과 나눌 주제를 고르고 목표를 지속 가능한 수준으로 조정해야 한다고 전했다.
- 정량 데이터는 행동의 규모와 패턴을 보여주지만, 그 이유를 단독으로 확정하기는 어렵다.
- 인터뷰에서 얻은 단서를 로그 데이터로 검증하면 작업장처럼 일반 이용자의 선호와 다른 행동을 구분할 수 있다.
- UX 리서치의 설문 대상과 질문을 정할 때 기존 이용 데이터를 참고하면 조사 설계를 구체화할 수 있다.
- 취미 프로젝트는 처음부터 무리한 주기를 고집하기보다 지속 가능한 목표로 조정하고, 완성 경험을 쌓는 편이 중요하다.
소개
NDC 2018 [마이크로 토크] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 강한별, 편호장, 이정수 2. 발표자 소개 : [강한별] 현재 넥슨코리아 데이터 분석팀에서 일하고 있으며, 그 전에는 데이터로 트렌드를 예측하는 일, 데이터 분석을 통해 서비스 개선하거나 지표를 모니터링 하였다. 데이터가 품고 있는 함의를 해석하는 것을 좋아하며 최근에는 데이터로 탐구한 결과가 실제로 반영되게 하려면 어떻게 해야하는지에 대해 많이 고민하고 있다. [편호장] 현재 넥슨코리아 UX분석팀에서 근무하고 있고, 게임 및 플랫폼의 UX리서치를 담당하고 있다. 넥슨캐시충전창 개편 프로젝트에서 사용자 분석 역할, FO4 출시 전 테스트 분석 역할로 참여했고, 출시전 혹은 라이브 게임에 관련된 다양한 사용자 경험을 분석하고 있다. 과거 전시 디자인을 위한 뉴미디어 설계와 UX리서치 업무를 담당한 경험이 있다. [이정수] 왓 스튜디오...
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