[NDC] 게임 디자인 방법론 - 〈어쌔신 크리드〉에서 〈심시티 빌드잇〉까지
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AI 핵심 요약
〈어쌔신 크리드〉, 〈고스트 리콘〉, APB, 〈심시티 빌드잇〉 등 여러 프로젝트를 경험하며, 같은 회사나 IP라도 지역과 팀의 문화에 따라 게임 디자인 방식과 결과가 달라지는 문제를 살폈다. 대규모 탑다운 개발, 애자일·스크럼 기반의 소규모 팀, 바텀업 협업 등 각 프로젝트에 맞는 접근을 비교하고, 핀란드 스튜디오의 사례를 통해 다양한 직군이 아이디어를 내되 책임자가 결정하고 팀이 얼라인먼트하는 과정을 설명했다. 라이브 서비스 환경에서는 문서와 기능을 완성하는 데 그치지 않고, 플레이어가 장기적으로 얻을 가치를 설계하는 것이 중요하다는 점을 강조했다.
- 게임의 지역·프랜차이즈·팀 구성과 구성원의 성향에 따라 적합한 디자인 프로세스는 달라진다.
- 아이디어 발산 단계에서는 다양한 직군이 참여해 양을 확보하고, 최종 결정은 책임자가 맡는 방식이 효과적이다.
- 결정 뒤에는 팀의 얼라인먼트를 확인해야 하며, 합의가 부족하면 다음 단계로 넘어가지 않는 원칙을 둘 수 있다.
- 라이브 서비스 게임은 출시 이후의 플레이어 여정과 지속적인 가치 전달을 염두에 두고 설계해야 한다.
소개
NDC 2019 [게임 디자인 방법론 - 〈어쌔신 크리드〉에서 〈심시티 빌드잇〉까지] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이민우 2. 발표자 소개 : 현재 EA의 헬싱키 스튜디오인 Tracktwenty에서 신규 프로젝트의 크리에이티브 디렉터로 일하고 있는 이민우 입니다. 약 18년 동안 디자이너(기획)로서 게임 개발을 해왔고 지난 12년간은 유럽에서 주로 게임 개발을 하고 있습니다. F2P 모바일 게임에서부터 AAA 콘솔 게임까지 다양한 종류의 게임을 모든 플렛폼에서 개발해 왔으며 만든 게임으로는 어쌔씬크리드 시리즈, 고스트리콘, 심시티, APB, 오디션 등이 있습니다. 게임 개발외의 시간에는 Digipen 대학에서 게임 디자인 학위 코스의 모듈을 만들고 강의를 했습니다. 한국 개발자분들의 게임 디자인에 대한 방법론과 접근, 그리고 진행 방법에 도움이 되도록 제가 그동안 참여한 동서양의 게임 프로덕트 실제...
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