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[NDC] 꿈을 현실화하기, '야생의 땅: 듀랑고'의 게임 디자인 역사
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[NDC] 꿈을 현실화하기, '야생의 땅: 듀랑고'의 게임 디자인 역사

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AI 핵심 요약

샌드박스 MMORPG의 큰 비전을 실제 서비스로 옮기는 과정에서 듀랑고 팀은 단일 월드의 인구 밀도, 생태계 시뮬레이션의 성능과 진행 안정성, 솔로 유저의 동기부여 같은 현실적 제약을 마주했다. 정착과 탐험을 안정 섬·불안정 섬으로 분리하고, 속성 기반 제작과 성장 시스템을 반복적으로 조정했으며, 테스트 피드백에 따라 초반 가이드와 절차적으로 생성되는 퀘스트도 도입했다. 전투는 글로벌 단일 서버의 동기화 문제로 추격 중심 설계를 조정하는 등 일부 비전을 타협해야 했다. 외부 테스트와 팀 내 토론을 통해 꿈을 계속 검토하고, 포기한 이유까지 기록하는 것이 불확실한 게임 개발에서 중요하다는 교훈을 전했다.

  • 단일 월드의 인구 밀도와 신규 유저의 탐험 경험이 충돌하면, 정착용 안정 섬과 주기적으로 바뀌는 탐험용 불안정 섬처럼 목적을 나눠 설계할 수 있다.
  • 생태계 시뮬레이션은 타일 단위 처리 비용과 콘텐츠 진행을 막는 자원 멸종 위험을 함께 고려해야 한다.
  • 자유도 높은 제작·성장 시스템은 경우의 수와 학습 부담이 커지므로, 디자이너가 관리할 수 있는 구조와 직관적인 안내를 함께 마련해야 한다.
  • 외부 테스트에서는 이탈과 로그를 살피되, 테스터 구성과 참여 동기가 만드는 편향도 인터뷰와 분석으로 보완해야 한다.
  • 기존 장르의 레벨·퀘스트를 배제해 보는 과정은 그 장치가 작동하는 이유를 이해하고 새로운 대안을 찾는 데 도움이 된다.

소개

NDC 2018 [꿈을 현실화하기, '야생의 땅: 듀랑고'의 게임 디자인 역사] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 양승명 2. 발표자 소개 : 야생의 땅: 듀랑고에서 크리에이티브 디렉터를 맡고 있으며 주로 게임 디자인 총괄을 하지만 기술적인 이슈나 프로젝트 매니지먼트 관련 이슈도 관리하고 있습니다. 과거에는 마비노기 영웅전과 다크에덴 프로젝트에서 서버 프로그래머를 맡았습니다. 2010 년 NDC부터 서버와 게임 디자인 관련 이슈로 꾸준히 발표해온 바 있으며 이번 NDC에서는 듀랑고가 런칭하기까지 개발 과정에서의 뒷이야기들을 공유하고 싶습니다. 3. 세션 소개 : 샌드박스 MMORPG를 표방하며 개발하기 시작한 '야생의 땅: 듀랑고'가 현재의 모습으로 론칭하기까지 있었던 게임 디자인 결정들을 리뷰하고, 그 과정에서 원래 만들려고 했던 게임과 실제로 완성된 게임 사이의 차이와 그렇게 된 이유로부터 참관객들...

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