[NDC25-게임기획] 20년간의 스토리, 그다음을 쓰는 법 - '마비노기' 26&27번째 메인 시나리오 포스트모템
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AI 핵심 요약
20년간 이어진 마비노기 메인스트림의 다음 이야기를 맡은 전유진 기획자는 G26에서 기존 세계관과 차별화를 함께 추구했지만, 첫 퀘스트를 시작한 플레이어 중 완주한 비율이 59%에 그치는 등 흥미를 유지하는 데 어려움을 겪었다. 회고를 통해 장기 서비스의 시나리오는 높은 세계관 이해도, 반전 소재의 고갈, 주인공의 강함이라는 제약을 안고 있으며, 기존 요소를 계승하거나 다르게 만드는 것만으로는 재미를 보장할 수 없다고 정리했다. G27에서는 ‘인간들의 이야기’라는 목표를 먼저 세우고, 인형들의 도시 무리아스와 밀레시안을 사칭하는 페타크를 중심으로 기존 설정을 새롭게 활용했으며, 핵심 서사를 반복해서 전달하고 불필요한 플레이 요소를 덜어냈다. 그 결과 G26보다 완주율이 높아지고 여러 플레이어 커뮤니티에서 긍정적인 반응을 얻었으며, 기존을 깊이 이해하되 차별화에 갇히지 말고 이야기 자체의 완성도를 우선해야 한다는 교훈을 얻었다.
- 장기 라이브 서비스에서는 새 시나리오도 기존 세계관과 캐릭터 서사를 바탕으로 해석된다는 점을 전제로 설계한다.
- 반전 소재가 줄어들수록 플레이어가 이미 아는 설정과 과거 행적을 새로운 맥락으로 재배치할 수 있다.
- 강해진 주인공에게 위기를 설득하려면 적의 힘만 키우기보다 납득 가능한 내적 동기와 관계를 만든다.
- 미니게임 등 플레이 요소는 서사에 꼭 필요한지 따져 보고, 이야기의 완성도를 위해 과감히 덜어낼 수 있다.
- 스킵하는 플레이어도 핵심 정보를 놓치지 않도록 대사·퀘스트 설명 등 여러 경로로 내용을 요약한다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 전유진 ● 키워드: #라이브서비스 #시나리오 #스토리 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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