[NDC] 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설
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AI 핵심 요약
김동건은 온라인 게임이 서비스 종료와 함께 사라지고 한국 게임 개발의 기록도 부족해지는 문제를 짚으며, 마비노기의 기획과 제작 과정을 되짚었다. 내성적인 사람도 다른 이용자와 어울릴 수 있는 게임을 목표로 삼고, 캐릭터 커스터마이징과 다정한 세계를 설계했으며, 제한된 하드웨어에서는 카툰 렌더링과 버텍스 컬러 등으로 표현을 구현했다. 이용자들이 합주 같은 콘텐츠를 스스로 만들어낸 사례와 라이브 운영의 어려움도 공유하고, 개발 과정을 문서로 남기는 일이 다음 프로젝트에 도움이 된다고 강조했다. 마비노기 모바일은 과거 게임을 그대로 복제하기보다 그때의 핵심 가치를 현재에 맞게 다시 만들어 미래로 잇는 작업이라고 설명했다.
- 온라인 게임은 서비스가 종료되면 플레이와 자료가 함께 사라질 수 있으므로 개발 과정과 당시의 경험을 기록해 두는 것이 중요하다.
- 초기 기획에서는 캐릭터 커스터마이징과 세계의 분위기처럼 게임의 핵심 경험을 먼저 정하고, 기술적 제약 안에서 구현 방법을 찾아야 한다.
- 마비노기는 카툰 렌더링과 버텍스 컬러를 활용해 제한된 하드웨어에서도 색감과 공간감을 표현했다.
- 합주처럼 개발자가 미리 설계하지 않았더라도 이용자가 새로운 콘텐츠를 만들어낼 수 있으므로, 플레이어의 자발적 활동을 살펴야 한다.
- 개발 종료 시점에 과정을 정리하는 문서를 남기면 팀이 경험을 마무리하고 다음 프로젝트로 나아가는 데 도움이 된다.
소개
NDC 2019 [할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김동건 2. 발표자 소개 : 2000년 넥슨코리아에 입사해 마비노기, 마비노기 영웅전, 마블배틀라인, 런웨이스토리, 어센던트원 등을 개발하며, 현재 데브캣 스튜디오의 총괄 프로듀서로 마비노기 모바일을 제작하고 있다. 3. 세션 소개 : 온라인 게임의 역사와 함께 하고 있는 게임인 마비노기. 마비노기를 어떻게 기획하게 되었고 어떤 과정을 거쳐서 세상에 선보이게 되었는지 이야기합니다. 그리고 마비노기가 다음 세대로 무엇을 전달할지에 대한 고민을 나눕니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적...
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