[NDC21-게임기획] 나 == 내 캐릭터?
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AI 핵심 요약
마비노기 메인스트림을 기획하며 발표자는 플레이어마다 자기 캐릭터를 받아들이는 방식이 달라 이야기 몰입 지점도 달라진다는 문제를 다뤘다. 캐릭터 유형과 플레이어의 동일성·의사결정 개입도를 기준으로 시나리오 방향을 세우고, 챕터 7에서는 주인공을 이야기의 중심에 두는 한편 선택에 따른 대사와 전투 피드백, NPC와의 관계 변화를 설계했다. 우편·스킬·인벤토리 같은 게임 시스템과 미션 실패, 업데이트 분할도 서사 장치로 활용했으며, 분기 비용과 메타 연출의 몰입 저하 가능성을 함께 고려했다. 스토리 진행 난이도를 낮춘 뒤 완수율이 크게 높아진 사례를 통해, 타깃의 플레이 방식에 맞춘 설계와 감상 환경 조성이 중요하다고 설명했다.
- 플레이어 캐릭터를 고정된 주인공, 성장형 아바타, 플레이어를 인지하는 캐릭터로 나누고 유형에 맞춰 몰입 장치를 설계한다.
- 캐릭터와 플레이어의 동일성, 의사결정 개입도를 함께 고려하면 서로 다른 플레이 방식을 구체적으로 상정할 수 있다.
- 라이브 서비스 게임에서는 선택 결과를 크게 분기하기보다 대사·연출·전투 피드백으로 선택이 반영됐다는 감각을 줄 수 있다.
- 분기와 상호작용은 텍스트·구현·협업 비용을 늘리므로 인상에 남길 핵심 장면에 집중해야 한다.
- 게임 시스템과 업데이트 구조도 서사에 활용할 수 있지만, 메타 설정은 세계관 몰입을 해치지 않도록 맥락을 쌓아 제시한다.
소개
● 설문조사: https://forms.gle/rwAkbUsPpNhagkMb6 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 장기은 ● 권장 대상: 시나리오 디자이너, 퀘스트 디자이너 ● 키워드: #시나리오 #퀘스트 #마비노기 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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