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[NDC21-게임기획] 제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기
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[NDC21-게임기획] 제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기

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AI 핵심 요약

게임 시나리오에서 유저의 선택을 의미 있게 반영하려면 자유도와 완성도를 함께 살려야 하지만, CRPG는 모든 선택에 대응하는 분기를 만들 때 개발 비용이 커지는 문제가 있다. 발표자는 TRPG 시스템 더블 크로스의 시나리오 핸드아웃을 분석해 캐릭터를 역할과 표현으로, 시나리오를 줄기와 가지로 나누는 방식을 살펴보고, CRPG에서는 피드백의 양보다 질에 초점을 맞췄다. 이를 바탕으로 캐릭터 표현 요소와 선택지 유형을 달리한 간단한 게임을 만들어 12명에게 테스트했으며, 공감할 수 있는 캐릭터 요소와 생각할 거리를 주는 선택, 즉각적인 피드백이 중요하다는 인사이트를 얻었다. 제한된 선택지로도 유저가 자신의 이야기처럼 느끼게 하려면 유저가 하고 싶은 말을 담고 그에 반응하는 시나리오를 설계해야 한다고 제안했다.

  • TRPG의 시나리오 핸드아웃처럼 캐릭터의 역할은 고정하고 표현 요소는 플레이어가 정하게 하면, 이야기의 큰 줄기를 유지하면서 개인화를 더할 수 있다.
  • 캐릭터 외형뿐 아니라 트라우마나 이루지 못한 꿈처럼 플레이어가 공감할 만한 서사적 요소도 선택 항목으로 고려할 수 있다.
  • 선택지는 단순히 행동을 고르게 하기보다 사건에 대한 플레이어의 생각을 묻고, 그 선택에 즉각 반응하는 피드백을 제공하는 방식이 효과적일 수 있다.
  • 테스트 참여자가 12명으로 적었으므로 결과를 일반화하기보다, 선택지와 피드백을 설계할 때 참고할 가설로 보는 것이 적절하다.

소개

● 설문조사: https://forms.gle/RV3izz3P9Qmf971R7 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 이봄 ● 권장 대상: 시나리오 라이터, 게임 기획자, 개발자 지망생, TRPG 유저 ● 키워드: #시나리오 #TRPG #선택지 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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