본문으로 이동
[NDC] 스토리텔링으로 즐기는 콘서트 - 시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계
컨퍼런스

[NDC] 스토리텔링으로 즐기는 콘서트 - 시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계

NDC 넥슨 · YouTube

원문 보기

AI 핵심 요약

게임 시나리오에서 정해진 선택지를 고르는 것만으로는 플레이어가 자신의 선택이 반영됐다고 느끼기 어렵다는 고민에서 출발했다. 이봄은 TRPG의 즉흥적인 대화와 판정 과정을 살펴보며, 플레이어의 선택이 세계에 영향을 주고 그 반응을 돌려받는 경험이 소통의 핵심이라고 설명했다. 이를 게임에 적용하기 위해 정답보다 개인의 취향이 드러나는 질문을 던지고, 모든 선택을 별도 분기로 만들기보다 이후 대사나 이벤트에 정확하고 구체적으로 반영하는 방안을 제안했다. 게임이 이야기를 통해 사람과 사람을 연결할 수 있으며, 시나리오 기획자는 플레이어가 이해받고 영향을 미친다고 느끼게 하는 경험을 설계해야 한다는 점을 강조했다.

  • TRPG에서는 플레이어가 제안한 행동을 게임 마스터가 판정하고 서술해, 선택과 세계의 반응을 함께 만들어 간다.
  • 선택지를 늘리기보다 플레이어의 취향이나 가치관이 드러나는 질문을 설계하면 선택에 개인적인 의미를 부여할 수 있다.
  • 모든 선택에 별도 분기를 만들기 어렵다면, 선택을 이후 대사나 소품, 짧은 이벤트에 구체적으로 반영한다.
  • 선택지가 적은 게임도 플레이를 계속하는 행위와 그에 따라 달라지는 세계를 보여 주면 몰입과 감정적 연결을 만들 수 있다.

소개

NDC 2019 [스토리텔링으로 즐기는 콘서트 - 시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이봄 2. 발표자 소개 : 데브캣 스튜디오 소속의 IS팀에서 시나리오 기획자로 일하고 있습니다. M.O.E (Master of Eternity) 프로젝트에서 4년 동안 작업했고 현재는 신작을 위해 열심히 달리고 있습니다. 신작도 재미있을 거예요. 3. 세션 소개 : 3년 간 'MOE' 프로젝트에서 시나리오를 담당하면서 느꼈던 아쉬운 점을 보완하기 위해 그동안 고민하고 노력한 결과물을 가져왔습니다. 책이나 애니메이션, 영화와 달리 게임은 플레이어의 선택이 서사에 영향을 미치게 됩니다. 그러나 준비된 선택지를 쥐어주고 그 결과를 확인하게 하는 것만으로는 매력적인 시나리오가 되지 않습니다. 이 세션에서는 유저와 시나리오 간의 상호 작용이 가장 활발하게 일어나는 장르인 TRPG의 작법을...

비슷한 학습 자료

컨퍼런스 NDC

● 설문조사: https://forms.gle/RV3izz3P9Qmf971R7 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 이봄 ● 권장 대상: 시나리오 라이터, 게임 기획자, 개발자 지망생, TRPG 유저 ● 키워드: #시나리오 #TRPG #선택지 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2019 [아무도 가르쳐 주지 않는 게임 스토리 구조의 비밀] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이진희 2. 발표자 소개 : 현재 놈게임스토리라는 게임 시나리오 컨설팅 회사를 운영 중. 엔씨소프트와 엠게임을 비롯한 여러 회사를 거치며 〈블레이드 앤 소울〉, 〈열혈강호2〉, 〈아이언리그〉 등 각종 게임의 기획자로 활동했으며, 주로 퀘스트와 게임 시나리오 같은 콘텐츠 기획 업무를 담당. 게임 개발자 컨퍼런스에서 게임의 스토리텔링을 주제로 다수의 발표한 경험이 있으며, 게임 시나리오 작법서인 〈이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오〉를 출판함. 3. 세션 소개 : 국내 게임의 문제점으로 항상 지적 받는 것 중의 하나가 스토리입니다. 비난을 하는 쪽이나 비난을 받는 쪽 모두 그 이유에 대해서는 많은 고민을 하지 않습니다. 이번 세션에서는 국내에서 만들어 온 게임의 스토리가 왜 재미없었는 지에 대한 근본적인...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2019 [이 세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링 - 유저의 이탈을 막는 매력적인 첫 문장 작성하기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 오현석 2. 발표자 소개 : 게임빌에서 모바일 RPG "엘룬"을 개발중인 3년차 기획자 오현석이라고 합니다. 주요 업무는 컨텐츠 기획과 시나리오이며, 그 이외에 번역 및 로컬라이징 업무도 담당하고 있습니다. 이전에는 모바일 ARPG "나인하츠"의 컨텐츠 기획과 시나리오 업무를 담당하였습니다. 게임 업계에 들어오기 전에는 장르 소설, 특히 라이트노벨을 주로 쓰는 작가로 활동하였고, [마리얼레트리], [튜나 크로싱] 등의 책을 출판하였습니다. 이 경력 덕분에 저는 다른 동기들과는 달리 시나리오 라이터로서 활동할 기회를 먼저 얻게 되었고, 현재도 매력적인 스토리텔링에 대해 늘 고심하고 있습니다. 이번 발표에서는 저의 이러한 경험을 바탕으로 참관객 분들께 '모바일 게...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2018 [Don't Get Bored - 오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김창섭 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨코리아 국내 메이플스토리 프로젝트에서 기획자로 근무하고 있습니다. 2014년부터 메이플스토리의 시스템, 컨텐츠, 이벤트 등 다양한 분야에서 기획 및 구현 업무를 진행하였습니다. 3. 세션 소개 : 이번 발표에서는 MMORPG에서 성장경험을 설계함에 있어 필연적으로 동반되는 '반복경험’에 대한 단상과, 유의미한 반복경험 설계방법에 대한 고민을 '메이플 유니온', '다이나믹 필드', '컨텐츠형 이벤트' 제작 경험에 기반하여 공유코자 합니다. 15년간 서비스된 '메이플스토리'에서 재미있는 반복경험을 제공하는 일은 가장 중요한 과제 중 하나였습니다. 약 4년의 시간 동안 프로젝트 구성원들과 함께 고민하며 내놓은 부끄러운 해...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2018 [시나리오 좋더군요. 읽지는 않았지만....... - 시나리오 기획자 서바이벌 가이드] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 강경원 2. 발표자 소개 : 현재 블루홀 신규 모바일 MMORPG에서 시나리오 기획을 담당하고 있습니다. 이전에는 넥슨 FF팀, 지노게임즈 데빌리언 프로젝트, 엑스엘게임즈 아키에이지 프로젝트에서 메인 시나리오 기획자로 참여했던 바 있습니다. 이번 발표에서는 참관객 분들에게 시나리오 기획 직군이 무엇인지에 대해 실무적인 경험에 입각해서 전달해드리고 싶습니다. 3. 세션 소개 : 시나리오 기획자로 10년 넘게 지내왔습니다. 몰입감 있는 스토리텔링을 선사하기 위해서 지내온 세월 동안 많은 패착도 하고 성취도 있었습니다. 그 경험에 대해 공유하고, 시나리오 기획자로서 어떻게 성장해 왔는지에 대한 소회를 발표하는 자리를 가지려고 합니다. 게임에서 시나리오의 역할이라는 것에 ...

게임 기획

책 김현석 예스24

스토리, 내러티브, 인터랙션까지! 게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다 게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 『현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨』의 저자 김현석이 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담았다. 게임 시나리오는 소설이 아니다. 플레이어가 직접 개입하고, 선택하며, 감정을 느끼는 스토리를 ‘설계’하는 작업이다. 하지만 많은 사람이 게임 시나리오를 단순히 ‘좋은 이야기’로만 접근한다. 영화나 소설처럼 매력적인 인물과 흥미로운 사건을 만들면 끝이라고 착각하는 것이다. 과연 그런 방식으로 완성된 시나리오가 실제 게임 속에서 효과적으로 작동할까? 좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서는 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룬다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나...

게임 기획