[NDC] Don't Get Bored - 오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들
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AI 핵심 요약
장기간 서비스되는 MMORPG는 플레이어의 성장 속도와 기대가 다양하고 콘텐츠 업데이트에도 한계가 있어, 성장 과정의 반복 경험을 재미있게 설계해야 했다. 메이플스토리는 여러 캐릭터의 성장을 계정 단위로 묶는 메이플 유니온을 도입해 장기 목표와 성장 피드백을 제공했다. 사냥에는 보상량 변화와 엘리트 몬스터, 돌발 미션, 공간 전환을 더한 다이나믹 필드를 적용하고, 기간 한정 컨텐츠형 이벤트로 기존 사냥과 같은 목표를 다른 규칙으로 달성하는 선택지를 만들었다. 반복 경험의 효율만 높이는 데 그치지 않고 변화와 대안을 제공하되, 이벤트 보상 균형과 제한된 개발 리소스를 함께 고려해야 한다는 점을 공유했다.
- 성장 피드백이 늦어지는 구간은 계정 단위의 장기 목표로 묶어 반복 동기를 만들 수 있다.
- 반복 사냥에 보상량 변화, 도전 요소, 공간 전환을 섞으면 효율을 유지하면서 단조로움을 줄일 수 있다.
- 이벤트형 콘텐츠의 보상은 기존 사냥과 균형을 맞춰야 새로운 선택지가 기존 플레이를 완전히 대체하지 않는다.
- 기간 한정 콘텐츠는 새로운 규칙을 시험하는 장이 될 수 있지만, 짧은 제작 일정과 제한된 리소스에 따른 버그 위험을 고려해야 한다.
소개
NDC 2018 [Don't Get Bored - 오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김창섭 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨코리아 국내 메이플스토리 프로젝트에서 기획자로 근무하고 있습니다. 2014년부터 메이플스토리의 시스템, 컨텐츠, 이벤트 등 다양한 분야에서 기획 및 구현 업무를 진행하였습니다. 3. 세션 소개 : 이번 발표에서는 MMORPG에서 성장경험을 설계함에 있어 필연적으로 동반되는 '반복경험’에 대한 단상과, 유의미한 반복경험 설계방법에 대한 고민을 '메이플 유니온', '다이나믹 필드', '컨텐츠형 이벤트' 제작 경험에 기반하여 공유코자 합니다. 15년간 서비스된 '메이플스토리'에서 재미있는 반복경험을 제공하는 일은 가장 중요한 과제 중 하나였습니다. 약 4년의 시간 동안 프로젝트 구성원들과 함께 고민하며 내놓은 부끄러운 해...
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↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획, IP ● 발표자: 넥슨코리아 구유리, 김재유, 정현정 ● 키워드: #NDC25 #메이플스토리 #라이브서비스 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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