[NDC]〈마비노기 영웅전〉의 사례로 본 '게임' 스토리텔링 원칙
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AI 핵심 요약
〈마비노기 영웅전〉은 시즌이 이어지며 이야기의 정보량과 등장인물 간 갈등이 커졌지만, 액션 MMORPG의 구조와 제한된 연출 수단으로 이를 충분히 전달하지 못해 유저가 내용을 이해하기 어려워졌다. 발표자는 스토리보다 장르와 개발 여건에 맞는 스토리텔링 방식을 먼저 고려해야 한다고 설명하고, 라이즈 업데이트에서 평행세계 설정을 시간 역행으로 바꾸거나 반복되는 죽음 장면의 감정 방향을 조정한 사례를 소개했다. 또한 관심을 이어갈 이야기, 이해하기 쉬운 개념과 사건 순서, 공감할 수 있는 인물을 스토리 설계의 기준으로 제시했다. 게임 시나리오를 쓸 때는 표현 가능한 이야기인지, 유저가 이해하기 쉬운지, 흥미와 공감을 얻을 수 있는지를 계속 점검해야 한다는 것이 핵심 교훈이다.
- 스토리의 내용을 먼저 정하기보다 장르와 개발 여건을 살펴, 실제 게임에서 전달할 수 있는 방식에 맞춰 이야기를 설계한다.
- 액션 게임에서는 텍스트가 플레이 흐름을 끊을 수 있으므로, 정보 전달을 전투·연출·환경 등 여러 요소에 나누거나 플레이어가 선택해 읽게 한다.
- 라이브 게임의 장기 전개는 등장인물과 사건의 관계가 복잡해질수록 수정과 유지보수가 어려워지므로 정보량을 통제한다.
- 평행세계처럼 익숙한 개념도 플레이어가 경험하는 순서와 게임 속 시간에 맞춰 이해할 수 있는지 검토한다.
- 인물의 목적과 동기를 드러내고 사건을 의도된 순서로 배치하면 플레이어의 공감과 이해를 돕는다.
소개
NDC 2019 [〈마비노기 영웅전〉의 사례로 본 '게임' 스토리텔링 원칙] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 구종혁 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨 코리아에서 마비노기 영웅전 프로젝트의 기획자로 근무하고 있습니다. 본래부터 마비노기 영웅전의 열성 유저였으며, 결국은 프로젝트 입사까지 이룬 케이스입니다. 스토리는 개편 위주의 작업을 주로 해왔으나, 아이러니하게도 유저이자 개편 담당자라는 측면이 스토리 전담자분들과는 다른 접근을 생각해볼 기회를 주었다고 생각합니다. 3. 세션 소개 : 우리들은 흔히 스토리를 먼저 짠 뒤, 이에 맞춘 스토리텔링 방식을 찾아야 한다고 생각합니다. 하지만 저는 역설적으로 게임, 특히 라이브 게임은 그 특수성 상 스토리텔링 방식에 맞춰 스토리를 구상하는 것이 이로울 수도 있다는 다소 아이러니한 주장을 하고 싶습니다. 또한 벌써 라이브 9주년을 맞은 마비노기 영웅전의 사례들을 통...
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