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[NDC] 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유 - '마비노기 듀얼'의 사례를 중심으로
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[NDC] 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유 - '마비노기 듀얼'의 사례를 중심으로

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AI 핵심 요약

마비노기 듀얼의 라이브 서비스에서는 모바일 게임의 짧은 이벤트 주기와 TCG의 긴 카드 발매 주기를 함께 운영하고, 카드가 누적되며 커지는 복잡도와 거래 진입장벽에 대응해야 했다. 팀은 2~3주 단위 이벤트와 약 3개월 단위 카드 발매를 병행했으며, 카드 간 상호작용 문제에는 카드 조정 기준을 고민하고 재화 보상 확대와 카드 시세 추적 등으로 경제 문제를 해결하려 했다. 그러나 일정 변경으로 계획한 대응이 어긋나 거래 가격이 다시 오르자, 일부 카드를 시스템에서 직접 구매할 수 있도록 바꿨다. 장기 서비스에서는 복잡도와 진입장벽이 자연스럽게 커지므로, 이를 예상해 정책을 마련하고 점진적 대응과 시나리오 대응 중 프로젝트 상황에 맞는 방식을 선택해야 한다.

  • 모바일 게임의 짧은 이벤트 주기와 TCG의 긴 카드 발매 주기를 함께 운영하려면 일정과 제작 리소스를 먼저 맞춰야 한다.
  • 카드와 규칙이 늘수록 기존 카드와의 상호작용을 검토하는 비용이 커지므로, 카드 변경 기준과 보상 정책을 미리 정해 두는 편이 좋다.
  • 카드 효과의 문구와 실제 동작이 다를 때는 플레이어가 직관적으로 이해하는 쪽을 기준으로 조정하는 방안을 고려할 수 있다.
  • 경제 문제 대응은 점진적 패치와 단계별 시나리오 중 프로젝트의 일정 변경 가능성과 목표에 맞는 방식을 선택해야 한다.

소개

NDC 2018 [모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유 - '마비노기 듀얼'의 사례를 중심으로] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 모광택 2. 발표자 소개 : 현재 마비노기 듀얼의 기획 및 라이브 PM으로 근무 중이며, 2016년부터 카드 기획 업무를 담당하고 있습니다. 3. 세션 소개 : 저는 모바일 TCG 게임인 마비노기 듀얼의 라이브 서비스를 진행하면서, 어떠한 문제점들에 직면 했었는지와 이 문제점들에 대해 어떠한 고민을 통해 대응을 했었는지에 대한 경험을 공유하려고 합니다. 최근 많은 TCG 게임들이 모바일 플랫폼으로 제작되고 있는 상황에서, 이 발표가 모바일 TCG 게임을 제작 혹은 서비스하고자 하는 분들에게 조금이나마 도움되실 수 있을 것으로 생각합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성...

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