[NDC25-게임기획] '카운터-스트라이크 온라인' 좀비 모드 무기 기획 이야기
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AI 핵심 요약
카운터-스트라이크 온라인의 좀비 모드에서는 인간과 좀비의 수가 뒤바뀌는 비대칭 플레이에 맞춰 무기를 계속 추가해야 했지만, 현실적인 총기의 수치만 조정하는 방식으로는 새 경험을 만들기 어렵고 밸런스도 부담이 됐다. 박영일 기획자는 기관총의 탄착 특성을 설계하던 초기 방식에서 벗어나, 범위 공격·밀쳐내기 등 RPG의 스킬처럼 작동하는 특수 기능을 무기에 도입해 전투 경험을 확장했다. 또한 유저가 발견한 근접 공격과 좀비 폭탄 활용법을 관찰해 명당 방어와 사냥이 오가는 플레이 구조를 만들고, 무기 디자인의 방향에도 반영했다. 기존 무기와 다른 조작감과 숙련의 재미를 노린 브루나크는 출시 직후 부정적 반응을 받았지만 이후 긍정적인 피드백도 얻었으며, 수치 상향보다 새로운 행동과 경험을 설계하는 도전이 중요하다는 점을 강조했다.
- 기관총의 탄착 분산과 반동 패턴은 수치로 설계하고, 플레이어가 익혀 조준에 활용할 여지를 남긴다.
- 무기 성능을 조금씩 올리면 체감이 약하고 크게 올리면 밸런스가 무너지므로, 수치 상향만으로 차별화를 만들기 어렵다.
- 유저가 개발 의도와 다른 방식으로 발견한 플레이도 관찰해 모드의 새로운 순환 구조와 무기 역할로 연결할 수 있다.
- 범위 공격이나 밀쳐내기 같은 특수 기능은 슈팅 경험을 넓히지만, 충돌·예외 처리와 상황별 밸런스 비용을 함께 고려해야 한다.
- 새 무기는 기존 무기의 강점과 조작감을 그대로 답습하기보다, 다른 포지션과 숙련의 재미를 제안하고 출시 후 피드백으로 검증한다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 박영일 ● 키워드: #FPS #비대칭FPS #좀비모드 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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