[NDC25-게임기획] 소름은 끼치게, 상처는 남지 않게 - 공포 게임의 ‘진짜’ 재미를 찾아서
NDC 넥슨 · YouTube
AI 핵심 요약
공포 게임의 사실적이고 강한 연출은 놀라움을 주지만, 과도한 자극은 피로와 트라우마로 이어져 재미를 떨어뜨릴 수 있다는 문제에서 출발했다. 발표자들은 공포 반응과 보상에 관한 뇌과학·UX 연구를 바탕으로 유저 유형과 자극의 적정 강도, 긴장과 회복의 리듬을 살펴보고 점프 스케어 외에도 정적·시점·인터랙션을 활용하는 방법을 제안했다. 캐릭터 아트에서는 조명, 신체 훼손 정도, 혈액의 양과 채도를 조절해 강렬함과 부담 사이의 균형을 잡는 가이드를 소개했다. 핵심은 얼마나 무서운지를 겨루기보다, 플레이가 끝난 뒤에도 공포와 재미가 좋은 기억으로 남도록 경험을 설계하는 것이다.
- 공포 자극은 강할수록 재미있는 것이 아니므로, 긴장과 회복이 반복되는 적정 강도를 찾아야 한다.
- 점프 스케어를 배치할 때는 자극 사이의 회복 시간을 고려하고, 추격 장면은 길어지지 않도록 설계한다.
- 정적, 시점 변화, 퀵타임 이벤트, 통제권 제한 등으로 점프 스케어 없이도 긴장과 몰입을 만들 수 있다.
- 크리처의 조명·신체 훼손·혈액량·색채를 조절해 공포감은 주되 과도한 혐오나 심리적 부담은 줄인다.
- 공포 요소를 사전에 알리거나 완화하는 선택지를 제공하면 다양한 유저가 안전하게 경험을 조절할 수 있다.
소개
↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 강동섭, 김윤경 ● 키워드: #공포게임 #UX #게임아트 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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