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[NDC25-비주얼아트&사운드] '블루 아카이브'는 어떻게, 3D배경작업자 2.5명으로 론칭할 수 있었나
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[NDC25-비주얼아트&사운드] '블루 아카이브'는 어떻게, 3D배경작업자 2.5명으로 론칭할 수 있었나

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AI 핵심 요약

블루 아카이브 배경팀은 남은 개발 기간이 2년 남짓이고 인력이 제한된 상황에서, 서브컬처 게임의 특성과 프로젝트의 핵심 가치를 먼저 분석해 배경 제작 방향을 정했다. 전투 공간의 불필요한 묘사를 줄이고 시선이 모이는 곳에 집중했으며, 손맵 제작 절차를 표준화하고 Substance Designer와 스크립트 자동화를 필요한 작업에 적용해 제작 효율을 높였다. 그 결과 FGT 빌드에서 만든 배경을 큰 방향 변경 없이 출시까지 활용할 수 있었고, 발표자는 명확한 우선순위와 팀의 협업·관리 역시 소규모 개발에서 중요한 요소라고 강조했다.

  • 프로젝트 초기에 시장과 게임의 핵심 가치를 분석하고, 배경의 컨셉·묘사·구성·색감·구조·결과를 기준으로 제작 방향을 정리한다.
  • 전투 화면에서 플레이 요소가 차지할 공간은 의도적으로 단순하게 두고, 시선이 집중되는 영역에 제작 역량을 배분한다.
  • 복잡한 레벨은 텍스처 묘사를 줄이는 대신 모델링과 트림 시트로 형태감을 보완하고, 반복되는 UV 영역을 활용해 제한된 해상도를 효율적으로 쓴다.
  • 손맵 제작 절차를 문서화해 팀원 간 결과를 맞추고, 반복 작업은 스크립트로 자동화해 실수와 작업 시간을 줄인다.
  • Substance Designer는 완성 텍스처를 전부 만드는 도구로만 보지 말고, 필요한 질감이나 마스크를 생성한 뒤 포토샵에서 손으로 마무리하는 방식으로 시작할 수 있다.

소개

↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 비주얼아트&사운드 ● 발표자: 넥슨게임즈 최진우 ● 키워드: #블루 아카이브 #서브컬쳐 #배경 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.

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