본문으로 이동
[NDC] 'MazM: 지킬 앤 하이드'로 발견한 스토리텔링 게임의 역할과 가능성
컨퍼런스

[NDC] 'MazM: 지킬 앤 하이드'로 발견한 스토리텔링 게임의 역할과 가능성

NDC 넥슨 · YouTube

원문 보기

AI 핵심 요약

자라나는씨앗은 스토리 게임 시장의 작은 규모와 낮은 수익성 속에서 고전 명작을 게임 콘텐츠로 확장하는 길을 찾았다. 초기작 《옐로 브릭스》의 반응을 살펴본 뒤, 《지킬 앤 하이드》에서는 원작을 재구성한 플롯과 플래시백, 삽화·수집 요소, 장면에 맞춘 음악과 인터랙션으로 이야기를 전달했다. 무료로 엔딩까지 플레이할 수 있게 하고 추가 스토리와 콘텐츠를 유료로 제공하는 방식도 적용했으며, 발표자는 이용자 반응과 다운로드 성과를 통해 스토리 중심 설계의 가능성을 확인했다고 설명했다. 작은 팀이라면 분기 수를 늘리기보다 핵심 이야기를 다듬고, 커뮤니티를 통해 이용자와 꾸준히 관계를 맺는 것이 중요하다는 교훈을 나눴다.

  • 고전 작품은 저작권이 만료된 경우 활용할 수 있지만, 국가별 예외와 보호 기간을 먼저 확인해야 한다.
  • 스토리 게임의 핵심 감정과 전달 목표를 명확히 정하면 대사와 연출의 일관성을 높일 수 있다.
  • 작은 팀은 분기와 멀티엔딩을 무리하게 늘리기보다 하나의 이야기를 완성도 있게 만드는 선택이 현실적이다.
  • 음악과 삽화, 인터랙션을 장면의 흐름에 맞춰 배치하면 게임 메커니즘을 스토리 전달에 활용할 수 있다.
  • 광고로 이용자를 확보하기 어렵다면 커뮤니티와 소셜 채널을 꾸준히 운영해 기존 이용자와 관계를 이어가는 것도 중요하다.

소개

NDC 2018 ['MazM: 지킬 앤 하이드'로 발견한 스토리텔링 게임의 역할과 가능성] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김효택 2. 발표자 소개 : 현 (주)자라나는씨앗 대표이사 - 2013년 창업 - 고전 명작 스토리 게임 시리즈 MazM 개발 및 서비스 전 이언그룹 이사 전 넥슨 코리아 실장 2013년 자라나는씨앗을 창업하였고, 2016년부터 MazM 시리즈를 개발하여 스토리텔링 게임 시장을 만들어가고 있습니다. 3. 세션 소개 : 저희는 고전 명작을 기반으로 한 스토리텔링 게임 시리즈인 MazM(맺음)을 개발하고 있습니다. ‘MazM: 지킬 앤 하이드’를 비롯한 3편의 게임을 개발하는 과정에서 스토리게임에서 중요하게 생각했던 부분과 새롭게 도전적으로 접근한 부분을 공유하고 이에 대한 유저들의 반응과 성과에 대해 공유하고자 합니다. 스토리 게임 시장이 전세계적으로 매우 위축되고 있고 장르의 편중...

비슷한 학습 자료

컨퍼런스 NDC

NDC 2019 [아무도 가르쳐 주지 않는 게임 스토리 구조의 비밀] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이진희 2. 발표자 소개 : 현재 놈게임스토리라는 게임 시나리오 컨설팅 회사를 운영 중. 엔씨소프트와 엠게임을 비롯한 여러 회사를 거치며 〈블레이드 앤 소울〉, 〈열혈강호2〉, 〈아이언리그〉 등 각종 게임의 기획자로 활동했으며, 주로 퀘스트와 게임 시나리오 같은 콘텐츠 기획 업무를 담당. 게임 개발자 컨퍼런스에서 게임의 스토리텔링을 주제로 다수의 발표한 경험이 있으며, 게임 시나리오 작법서인 〈이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오〉를 출판함. 3. 세션 소개 : 국내 게임의 문제점으로 항상 지적 받는 것 중의 하나가 스토리입니다. 비난을 하는 쪽이나 비난을 받는 쪽 모두 그 이유에 대해서는 많은 고민을 하지 않습니다. 이번 세션에서는 국내에서 만들어 온 게임의 스토리가 왜 재미없었는 지에 대한 근본적인...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2019 [이 세계 시나리오 라이터를 위한 스토리텔링 - 유저의 이탈을 막는 매력적인 첫 문장 작성하기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 오현석 2. 발표자 소개 : 게임빌에서 모바일 RPG "엘룬"을 개발중인 3년차 기획자 오현석이라고 합니다. 주요 업무는 컨텐츠 기획과 시나리오이며, 그 이외에 번역 및 로컬라이징 업무도 담당하고 있습니다. 이전에는 모바일 ARPG "나인하츠"의 컨텐츠 기획과 시나리오 업무를 담당하였습니다. 게임 업계에 들어오기 전에는 장르 소설, 특히 라이트노벨을 주로 쓰는 작가로 활동하였고, [마리얼레트리], [튜나 크로싱] 등의 책을 출판하였습니다. 이 경력 덕분에 저는 다른 동기들과는 달리 시나리오 라이터로서 활동할 기회를 먼저 얻게 되었고, 현재도 매력적인 스토리텔링에 대해 늘 고심하고 있습니다. 이번 발표에서는 저의 이러한 경험을 바탕으로 참관객 분들께 '모바일 게...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2019 [스토리텔링으로 즐기는 콘서트 - 시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이봄 2. 발표자 소개 : 데브캣 스튜디오 소속의 IS팀에서 시나리오 기획자로 일하고 있습니다. M.O.E (Master of Eternity) 프로젝트에서 4년 동안 작업했고 현재는 신작을 위해 열심히 달리고 있습니다. 신작도 재미있을 거예요. 3. 세션 소개 : 3년 간 'MOE' 프로젝트에서 시나리오를 담당하면서 느꼈던 아쉬운 점을 보완하기 위해 그동안 고민하고 노력한 결과물을 가져왔습니다. 책이나 애니메이션, 영화와 달리 게임은 플레이어의 선택이 서사에 영향을 미치게 됩니다. 그러나 준비된 선택지를 쥐어주고 그 결과를 확인하게 하는 것만으로는 매력적인 시나리오가 되지 않습니다. 이 세션에서는 유저와 시나리오 간의 상호 작용이 가장 활발하게 일어나는 장르인 TRPG의 작법을...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2019 [〈마비노기 영웅전〉의 사례로 본 '게임' 스토리텔링 원칙] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 구종혁 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨 코리아에서 마비노기 영웅전 프로젝트의 기획자로 근무하고 있습니다. 본래부터 마비노기 영웅전의 열성 유저였으며, 결국은 프로젝트 입사까지 이룬 케이스입니다. 스토리는 개편 위주의 작업을 주로 해왔으나, 아이러니하게도 유저이자 개편 담당자라는 측면이 스토리 전담자분들과는 다른 접근을 생각해볼 기회를 주었다고 생각합니다. 3. 세션 소개 : 우리들은 흔히 스토리를 먼저 짠 뒤, 이에 맞춘 스토리텔링 방식을 찾아야 한다고 생각합니다. 하지만 저는 역설적으로 게임, 특히 라이브 게임은 그 특수성 상 스토리텔링 방식에 맞춰 스토리를 구상하는 것이 이로울 수도 있다는 다소 아이러니한 주장을 하고 싶습니다. 또한 벌써 라이브 9주년을 맞은 마비노기 영웅전의 사례들을 통...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2018 [낯선 게임인데 익숙해야 하고, 알려줄 게 많은데 재미있어야 한다고요? - '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 강임성 2. 발표자 소개 : 왓 스튜디오의 '야생의 땅: 듀랑고' 프로젝트에서 게임 디자인을 하고 있습니다. 이전에는 장애아동을 위한 아이패드용 인지치료 프로그램, 페이스북 소셜 게임, 그리고 모바일 도시 경영 시뮬레이션 게임 개발에 참여했습니다. NDC에서는 그동안 2014년 '48시간 만에 게임 만들기: 게임잼 '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도', 2015년 '한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 '야생의 땅: 듀랑고'의 절차적 생성 생태계', 2016년 '차트와 그래프로 덕질하기', 2017년 '게임 디자이너 커리어 포스트모템'을 발표했습니다. 3. 세션 소개 : 게임의 도입부는 게임의 첫인상이자 플...

게임 기획

컨퍼런스 NDC

NDC 2018 [꿈을 현실화하기, '야생의 땅: 듀랑고'의 게임 디자인 역사] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 양승명 2. 발표자 소개 : 야생의 땅: 듀랑고에서 크리에이티브 디렉터를 맡고 있으며 주로 게임 디자인 총괄을 하지만 기술적인 이슈나 프로젝트 매니지먼트 관련 이슈도 관리하고 있습니다. 과거에는 마비노기 영웅전과 다크에덴 프로젝트에서 서버 프로그래머를 맡았습니다. 2010 년 NDC부터 서버와 게임 디자인 관련 이슈로 꾸준히 발표해온 바 있으며 이번 NDC에서는 듀랑고가 런칭하기까지 개발 과정에서의 뒷이야기들을 공유하고 싶습니다. 3. 세션 소개 : 샌드박스 MMORPG를 표방하며 개발하기 시작한 '야생의 땅: 듀랑고'가 현재의 모습으로 론칭하기까지 있었던 게임 디자인 결정들을 리뷰하고, 그 과정에서 원래 만들려고 했던 게임과 실제로 완성된 게임 사이의 차이와 그렇게 된 이유로부터 참관객들...

게임 기획