[Unite Seoul 2026] Built-in에서 URP로: 실무 프로젝트를 위한 마이그레이션 핸드북
Unite Seoul 2026 유니티 · YouTube
AI 핵심 요약
Built-in에서 URP로 옮길 때 자동 변환만으로는 커스텀 셰이더와 렌더링 로직, 조명·포스트 프로세싱의 차이를 해결하기 어렵다는 점을 짚었습니다. 서피스 셰이더를 단계적으로 변환하고, URP의 LightMode 태그와 Renderer Feature, Render Graph를 활용해 기존 멀티패스와 GrabPass 같은 기능을 재구성하는 방법을 설명했습니다. Built-in과 비슷한 화면을 유지하려면 URP의 조명 감쇠와 셰이더·포스트 프로세싱 공식을 비교해 조정해야 하며, 렌더 그래프 뷰어로 리소스 흐름과 패스 병합을 점검할 수 있습니다. 마이그레이션은 코드 변환에 그치지 않고 렌더링 작업의 소유 주체를 파이프라인 중심으로 재설계하는 과정이며, 이후 SRP Batcher와 GPU Resident Drawer 같은 URP 최적화 기능을 적용할 수 있습니다.
- 서피스 셰이더는 먼저 Built-in에서 버텍스·프래그먼트 셰이더로 바꾸고 결과를 검증한 뒤 URP로 옮기면 문제 원인을 분리하기 쉽습니다.
- URP에서 셰이더 패스는 선언만으로 실행되지 않으므로, 적절한 LightMode 태그와 이를 호출하는 렌더 패스가 필요합니다.
- 커스텀 렌더링은 Renderer Feature로 해결할 수 있는지 먼저 확인하고, 직접 구현할 때는 Render Graph에 리소스 읽기·쓰기 의존성을 명시하세요.
- 렌더 그래프 뷰어로 패스 순서와 리소스 흐름을 확인하면 패스 병합 여부와 최적화가 막히는 원인을 분석할 수 있습니다.
- SRP Batcher를 적용할 때는 셰이더 프로퍼티를 UnityPerMaterial 상수 버퍼에 두고, 스프라이트 셰이더는 배칭 방식에 맞는 색상 변수를 사용해야 합니다.
소개
🔹 [Unite Seoul 2026] Built-in에서 URP로: 실무 프로젝트를 위한 마이그레이션 핸드북 🔹 📽️ 7월 21일 진행되었던 Unite Seoul 2026 세션 레코딩 영상을 공개합니다! 🎤 연사 김연수 | Senior Partner Engineer, Unity 자동 컨버터만으로 해결되지 않는 쉐이더와 렌더링 이슈들 때문에 고민이신가요? 이 세션은 쉐이더 변환 공식부터 커스텀 렌더 패스 구현, 조명 모델 이관까지 URP 마이그레이션 과정에서 마주치는 일반적인 장벽들을 어떻게 우회하고 해결하는지 구체적인 코드와 사례를 통해 설명합니다.
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