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AI 핵심 요약

Unity 6.6·6.7의 URP 업데이트를 다루며, 베이크 조명에 의존하던 간접광 작업의 한계를 보완할 GTAO, SSR, 서피스 캐시 GI의 원리와 설정을 설명합니다. GTAO는 수평선 각도를 슬라이스로 추정하고, SSR은 깊이 피라미드를 이용해 화면 공간에서 반사를 추적하며, 서피스 캐시 GI는 패치에 조명 정보를 저장하고 여러 프레임에 걸쳐 갱신합니다. 세 기능은 공간·시간 필터링과 업샘플링으로 노이즈와 비용을 조절하지만, 품질 설정에 따른 성능 부담과 화면 공간 기법의 정보 한계를 고려해야 합니다. 특히 서피스 캐시 GI는 동적 조명과 지오메트리 변경에 대응해 반복 작업을 줄일 수 있지만, 스킨드 메시와 LOD 지원 등에는 제약이 있습니다.

  • GTAO는 슬라이스 수와 레이마칭 스텝을 늘리면 품질이 좋아지지만 비용도 커지므로, 해상도와 필터 설정을 함께 조정하세요.
  • SSR은 화면에 없는 정보를 반사할 수 없으므로 리플렉션 프로브나 스카이를 폴백으로 활용하고, 거칠기와 페이드 옵션을 조절하세요.
  • 서피스 캐시 GI는 패치 단위로 조명을 누적하므로 템퍼럴 스무딩을 낮추면 반응은 빨라지지만 노이즈가 늘어날 수 있습니다.
  • 서피스 캐시 GI는 스킨드 메시의 움직임과 LOD를 지원하지 않는 등 제약이 있으므로, 장면 구성과 대상 플랫폼을 먼저 확인하세요.

소개

🔹Modern URP 톺아보기🔹 📽️ 7월 21일 진행되었던 Unite Seoul 2026 세션 레코딩 영상을 공개합니다! 🎤 연사 김명선 | Unity Senior Graphics Engineer 이번 시간에는 키노트와 로드맵 등에서 소개된 Unity 6.6, 6.7에 적용될 URP 업데이트 사항을 기술적 설명을 담아 더 상세하게 소개합니다. 특히 렌더 피쳐(SCGI, SSR, MSSAO) 중심으로 동작 원리와 유의할 점 등을 포함합니다.

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