[Unite Seoul 2025] URP에서 올바른 렌더링 경로(Rendering Path) 및 전역 조명 (GI) 선택
Unite Seoul 2025 유니티 · YouTube
AI 핵심 요약
URP에서 렌더링 경로와 전역 조명 옵션을 고를 때는 타깃 기기, 장면의 조명 요구, 성능을 함께 따져야 한다고 설명합니다. Forward, Deferred, Forward+, Deferred+의 라이트·리플렉션 프로브 제한과 기능 지원을 비교하고, GPU Resident Drawer와 GPU Occlusion Culling 등 최신 기능의 적용 조건도 소개합니다. 전역 조명은 환경 조명, 라이트맵, 실시간 GI, 라이트 프로브, Adaptive Probe Volume의 차이를 정적·동적 오브젝트와 베이킹 비용 관점에서 살펴봅니다. 저사양 모바일부터 고품질 PC·콘솔까지 프로젝트 조건에 맞춰 조합하고, 최종 선택은 실제 장면에서 성능을 측정해 검증하는 것이 핵심입니다.
- 라이팅 문제를 진단할 때 다이렉트·간접 조명과 디퓨즈·스페큘러를 나눠 어느 요소에서 차이가 생겼는지 확인하세요.
- 렌더링 경로는 기능 지원뿐 아니라 실제 장면과 타깃 기기에서의 성능을 비교해 결정하세요.
- 라이트맵은 정적 오브젝트, 라이트 프로브는 동적 오브젝트에 활용하고, 필요에 따라 함께 구성하세요.
- Adaptive Probe Volume(APV)은 정적·동적 오브젝트에 사용할 수 있으며, 라이팅 시나리오로 낮과 밤의 변화를 표현할 수 있습니다.
- 실시간 리플렉션 프로브는 비용이 크므로 특별히 필요한 경우가 아니라면 베이크 방식을 우선 고려하세요.
소개
🔹URP에서 올바른 렌더링 경로(Rendering Path) 및 전역 조명 (GI) 선택🔹 지난 4월 15일 개최되었던 Unite Seoul 2025의 세션 레코딩 영상들을 공개합니다! 🎉 URP는 렌더링 경로 및 전역 조명을 위한 다양한 옵션을 제공합니다. Adaptive Probe Volume은 URP에서 사용할 수 있게 되었으며 Unity 6.1부터 Deferred+ 렌더링 경로가 추가되었습니다. 본 세션에서는 실제로 차이점을 검토하여 최선의 옵션을 선택하는 방법을 설명합니다. 🎤 연사자 정보 Kazuya Araki Unity Technologies Japan K.K. Senior Software Engineer ✨ 추천대상자 프로그래머, 테크니컬 아티스트 아트 프로젝트를 위한 Unity 필수 패키지 소개부터 VFX, 렌더 그래프, URP, ShaderVariant 까지! 유니티가 직접 큐레이션한 아티스트를 위한 그래픽/아티스트 세션 영상을 지금 만나보세요! ...
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