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[Unite Seoul 2025] Unity 6 렌더 그래프 시스템을 활용한 SSAO 커스텀 사례와 URP Custom Shadow Solution 개발
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[Unite Seoul 2025] Unity 6 렌더 그래프 시스템을 활용한 SSAO 커스텀 사례와 URP Custom Shadow Solution 개발

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AI 핵심 요약

모바일에서 Unity 기본 SSAO의 블러 비용과 렌더 텍스처 메모리 부담을 줄이기 위해 Unity 6 RenderGraph 기반 커스텀 SSAO를 구현했다. 2D UV 샘플링으로 계산을 단순화하고, RenderGraph의 리소스 재사용·로드 및 스토어 액션 최적화와 Native Render Pass, Framebuffer Fetch를 활용했으며, 템포럴 블러와 프레임 분산으로 품질과 비용을 조정했다. 이어 URP에서 카메라 프러스텀에 종속된 CSM의 캐릭터 그림자 품질을 보완하도록 Per Object Shadow를 개발하고, 아틀라스와 적응형 해상도, 스크린 스페이스 합성 및 경계 영역 소프트 섀도우를 적용했다. 두 사례는 렌더링 최적화가 기능 구현만으로 끝나지 않으며, 패스 병합 조건과 실제 모바일 기기에서의 메모리·성능 검증을 함께 고려해야 한다는 점을 보여준다.

  • SSAO 샘플링에 필요한 값이 화면 좌표라면 3D 구면 샘플을 변환하기보다 2D UV에서 직접 샘플링해 연산을 줄일 수 있다.
  • RenderGraph의 텍스처 수명 분석은 렌더 타깃 재사용과 로드·스토어 액션 최적화로 이어지지만, RTHandle은 별도로 관리해야 한다.
  • Framebuffer Fetch는 같은 픽셀의 기존 값을 읽어 네이티브 렌더 패스를 결합할 때 유용하며, 임의 UV 샘플링이나 블러에는 적합하지 않다.
  • 이전 프레임 결과를 활용하는 템포럴 블러와 프레임 간 샘플 분산은 모바일 후처리 비용을 낮추면서 품질을 보완할 수 있다.
  • Per Object Shadow는 캐릭터별 바운즈와 아틀라스를 활용하고, 화면 점유율에 따라 해상도를 조절해 그림자 텍셀을 효율적으로 배분할 수 있다.

소개

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