[Unite Seoul 2026] Unity 6.6-6.7, URP의 잠재력을 폭발시키다
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AI 핵심 요약
모바일을 포함한 다양한 플랫폼에서 URP의 그래픽 품질을 높이면서 성능과 빌드·실행 중 끊김을 관리하는 방법을 소개했습니다. Unity 6.6·6.7에는 베이크 없이 동적 조명을 계산하는 Surface Cache GI와 SSR, 플랫폼별 업스케일러를 연결하는 새 프레임워크가 추가됩니다. 또한 Unity Neural Rendering과 Sentis를 이용한 신경망 업스케일링 사례를 설명하고, GPU 프로파일링과 셰이더 모델 6 네이티브 16비트로 연산·메모리 사용을 최적화하는 과정을 보여줬습니다. 셰이더 빌드 설정과 그래픽 상태 수집 API를 활용하면 반복 빌드 시간을 줄이고 PSO를 미리 준비해 런타임 스터터를 완화할 수 있다는 점도 강조했습니다.
- 반사 프로브를 매 프레임 갱신하는 방식은 여러 렌더 루프를 추가하므로, 동적 반사가 필요하면 SSR의 비용과 품질 설정을 검토하세요.
- Surface Cache GI는 베이크 없이 환경 변화와 발광 재질을 간접 조명에 반영하지만, 샘플 수와 시간적 스무딩이 품질·성능에 영향을 줍니다.
- 업스케일러는 GPU와 플랫폼에 따라 적합한 선택이 다르므로, URP의 공통 인터페이스와 런타임 조회를 활용해 기기별로 선택할 수 있습니다.
- GPU 프로파일러로 병목을 확인한 뒤 셰이더 모델 6의 네이티브 16비트 등을 측정하며 적용하고, PSO는 추적·점진적 워밍업으로 런타임 끊김을 줄이세요.
소개
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