[NDC] 〈바람의나라〉 사냥터 밸런싱 포스트모템
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AI 핵심 요약
〈바람의나라〉에서는 사냥터가 100곳이 넘는데도 경험치 효율이 높은 일부 지역에 유저가 몰리고, 기존의 몬스터 경험치 중심 조정만으로는 원인을 파악하기 어려웠습니다. 이를 해결하기 위해 경험치 버프 등의 영향을 통제하고 일정 시간 이상 사냥한 로그를 수집해 사냥터별 효율을 비교한 뒤, 레벨 구간에 맞춰 경험치 효율을 조정했습니다. 또 라이트 유저가 접근할 수 있는 기본 사냥터와 전투력 조건을 둔 고난도 사냥터를 함께 마련해 유저 분산과 선택 폭을 넓혔습니다. 다만 표본이 적은 지역, 직업 간 성능 격차, 매크로 등은 남은 과제이며 라이브 게임에는 지속적인 밸런스 유지보수가 필요하다고 강조했습니다.
- 사냥터 효율을 비교할 때는 경험치 버프와 이벤트 영향을 통제하고, 일정 시간 이상 지속해서 사냥한 기록을 기준으로 삼아야 합니다.
- 평균값만으로 결론 내리기보다 표본 수와 유저별 편차를 함께 살펴야 합니다.
- 모든 사냥터의 난이도를 낮추기보다는 기본 사냥터와 고난도 콘텐츠를 병렬로 제공해 서로 다른 유저층을 지원할 수 있습니다.
- 사냥터 효율 조정만으로 직업 간 성능 격차나 매크로 문제를 해결할 수는 없으므로 별도의 개선이 필요합니다.
소개
NDC 2019 [〈바람의나라〉 사냥터 밸런싱 포스트모템] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 민병재 2. 발표자 소개 : 현재 바람의나라 팀에서 전반적인 컨텐츠 개발업무를 하고 있습니다. 대표적으로 멸곡, 흑월탑상하층부, 단석굴 사냥터와 거마왕, 탐의화신 레이드, 7차승급, 9차환수 퀘스트, 1~99 성장동선 리뉴얼, 99~730레벨 에픽퀘스트, 환수전설던전, 사냥의길(일퀘), 캐릭터생성창 리뉴얼, 전 사냥터 난이도 및 경험치 밸런싱과 소수의선택, 연날리기 이벤트 등이 있습니다. 최근 1년 간 사냥터 난이도와 경험치 밸런싱을 진행하였는데 그 과정에서의 고민과 진행과정, 결과 및 인사이트를 공유하고자 이 자리를 만들었습니다. 3. 세션 소개 : 바람의나라 사냥터밸런싱을 진행하면서 얻은 경험들을 공유하고자 합니다. 23년동안의 바람의나라 사냥터 변천사와 고찰을 통해 밸런싱이 왜 필요했으며, 어떤 ...
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● 설문조사: https://forms.gle/i8AD6yxEiLvyz3bUA ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 송지훈 ● 권장 대상: 레벨 디자이너, UI 디자이너 ● 키워드: #로그분석 #데이터분석 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
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