[NDC] '바람의나라' MMORPG에서 유저들이 원하는 전투 플레이란?
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AI 핵심 요약
바람의나라에서는 광역 사냥 효율이 높은 직업에 이용자가 몰려 그룹 전투가 원활하지 않고, 효율이 낮은 직업은 육성에서 뒤처지는 문제가 있었다. 2017년 여름 ‘대재앙’ 업데이트에서 직업별 마법과 능력치를 조정했지만, 사냥 효율 중심의 상향만으로는 직업 분포에 큰 변화가 없었다. 이후 7차 승급 업데이트에서 게이지 시스템과 기술 특성을 도입해 직업별 전투 패턴을 유지하면서 사냥·PK·레이드에 맞는 선택지를 제공했고, 고레벨 구간 이용자 증가를 확인했다. 발표는 이용자가 원하는 전투 플레이를 만들려면 직업의 역할과 콘텐츠별 선택 폭을 고려하고, 도전 난이도와 이용자 능력의 균형을 맞춰야 한다고 정리한다.
- 직업별 인구 분포와 레벨 구간별 마법 사용 빈도, 시간당 몬스터 처치량(KPS)을 함께 살펴 전투 밸런스 문제를 진단했다.
- 직업의 전투 포지션과 조작 난이도는 유지하면서, 사냥·PK·레이드 등 콘텐츠에 맞춰 전투 특성을 고를 수 있게 설계했다.
- 능력치 상향만으로는 직업 선택을 바꾸기 어렵고, 플레이 방식의 차별화가 함께 필요하다.
- 도전 과제의 난이도와 이용자의 능력이 맞지 않으면 지루함이나 이탈로 이어질 수 있으므로 균형을 고려해야 한다.
소개
NDC 2018 ['바람의나라' MMORPG에서 유저들이 원하는 전투 플레이란?] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 송지훈 2. 발표자 소개 : 현재 바람의나라 프로젝트의 기획 1파트에서 2017년 여름/겨울까지 성수기 업데이트의 기획업무를 담당하고 있으며, 주로 신규 캐릭터 개발, 전투 플레이 패턴, 스펠과 관련된 개발 업무를 담당하고 있습니다. 3. 세션 소개 : 지난 2017년 여름. 바람의나라 ‘대재앙’ 업데이트에서 이용자들에게 직업 육성의 동기부여를 위해 진행했던 신규 스펠 개발에 대한 개발 배경 소개와 업데이트 결과를 바탕으로 실제 직업간 분포도를 보조 자료로 활용하여 분석한 장단점에 대해 정보를 공유하려 합니다. 이와 함께 2018년 2월에 진행한 7차 승급 업데이트의 개발 배경과 결과를 놓고 MMORPG에서 이용자들이 추구하는 전투 플레이는 무엇이었으며 어떤 결과가 나왔는지를 여름업...
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