[NDC22-게임기획] 라이트 유저도 재밌는 전쟁MMORPG 만들기
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AI 핵심 요약
전쟁과 PvP가 중심인 MMORPG에서 라이트 유저도 오래 즐기게 하려면, 사냥과 보상만으로는 부족하다는 문제의식에서 출발했다. 조현식 기획자는 유저 유형 분석을 바탕으로 필드 보스, 파벌 평판, 추종자, 몬스터 웨이브 등 세계에 영향을 주는 콘텐츠를 구상해 라이트 유저가 달성감과 교류를 경험하도록 설계했다. 동시에 퀘스트와 인물 중심 내러티브를 강화해 사냥을 선호하는 유저에게도 콘텐츠를 제공하고, 장기적으로는 공동 목표를 수행하는 ‘결사’에 참여하도록 흐름을 만들었다. 핵심은 유저의 성장을 전투력 상승에만 두지 않고, 보상 중심 플레이가 내적 동기와 소속감으로 확장되도록 설계하는 것이다.
- 유저 유형을 보상 중심의 플레이어, 달성가, 사교가 등으로 나누고, 라이트 유저가 어떤 동기로 움직이는지 먼저 정의한다.
- 콘텐츠는 보상을 붙이기 전에 내적 동기를 만들도록 설계하고, 필드에 영향을 주는 활동으로 유저의 주도성과 교류를 유도한다.
- 퀘스트는 사냥 흐름을 방해하지 않으면서 세계관과 인물 중심의 이야기를 전달하는 수단으로 활용한다.
- 전투력과 보상만으로 장기 목표를 늘리면 성장 피드백이 약해질 수 있으므로, 결사처럼 공동 목표와 소속감을 만드는 구조를 고려한다.
소개
● 설문조사: https://ko.surveymonkey.com/r/SZK3H6V ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 조현식 / Nexon Korea Hyunsik Cho ● 권장 대상: 콘텐츠 기획 ● 키워드: #유저타입 #콘텐츠 #신규IP #MMORPG #프라시아전기