[NDC22-게임기획] 전쟁 MMORPG의 코어유저층 확대를 위한 게임 디자인 고찰
NDC 넥슨 · YouTube
AI 핵심 요약
전쟁 MMORPG는 희소한 필드 자원과 최소한의 시스템을 바탕으로 유저가 규칙과 관계를 만들며 전쟁 서사를 쌓지만, 콘텐츠 독점과 강한 경쟁 피로가 라이트·후발 유저의 진입을 막는 문제가 있다. 프라시아 전기는 결사의 영향력을 키우기 위해 영지 소유와 경영, 건물 건설, 연구를 성장 및 상위 콘텐츠와 연결하고, 일부 콘텐츠의 진행 시점도 유저가 정하도록 설계했다. 동시에 영지와 거점을 늘리고 지역별 자원·역할을 나누며 순간 이동을 제한해 더 많은 결사가 세계에 참여할 여지를 만들고자 했다. 핵심 교훈은 전쟁의 맥락을 유지하면서 결사의 권능을 질적으로 높이고 더 많은 유저와 결사로 분산해야 코어 유저층을 넓힐 수 있다는 것이다.
- 채널 없는 월드에서는 몬스터와 보스 같은 자원이 희소해져 경쟁이 생기고, 시스템의 빈틈은 유저가 규칙과 관계를 만드는 토대가 된다.
- 영지의 세금·상품·건물·사냥터를 결사가 운영하게 하면 전투 외의 경영 활동도 결사의 영향력과 성장에 연결할 수 있다.
- 콘텐츠 시작 시간을 유저가 정하도록 하면 정해진 시간표에 얽매이지 않는 기습과 양동 작전 등 다양한 전쟁 상황을 만들 수 있다.
- 권능을 소수 결사에 집중시키지 않으려면 영지와 거점을 늘리고, 영지별 자원과 역할을 상호보완적으로 설계해야 한다.
- 순간 이동을 제한해 물리적 거리를 유지하면 한 결사가 여러 지역을 동시에 통제하기 어려워지고 결사 간 협력과 경쟁이 중요해진다.
소개
● 설문조사: https://ko.surveymonkey.com/r/S6CQFYM ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 게임기획 ● 발표자: 넥슨코리아 임훈 / Nexon Korea Hun Im ● 권장 대상: MMORPG 게임디자이너 ● 키워드: #게임_디자인 #MMORPG_코어_메카닉_기획 #프라시아전기
비슷한 학습 자료
컨퍼런스 NDC
[NDC22-커리어] 게임 디자이너의 일상
컨퍼런스 NDC
● 설문조사: https://ko.surveymonkey.com/r/SV67YS3 ↓ 아래를 펼쳐, 세션 상세정보를 확인하세요! ● 발표분야: 커리어 ● 발표자: 넥슨코리아 방영훈 / Nexon Korea Yeonghun Bang ● 권장 대상: 게임 디자이너 지망생 및 주니어 ● 키워드: #게임디자인 ________________________________________ ▼시청 시 아래 참고해 주세요 😊 ▼ 18:24 "박소연" ▶ "박소현" ________________________________________
컨퍼런스 NDC
[NDC22-게임기획] 우아한 게임플레이란 무엇인가
컨퍼런스 NDC