[NDC] 모바일에서 '던파'같은 횡스크롤액션RPG를 만들라구요? - '열혈강호M' 포스트모템
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AI 핵심 요약
액트파이브는 던전앤파이터 개발 경험을 살리면서 만화 IP를 모바일 횡스크롤 액션 RPG로 구현하는 과정에서, 코어한 조작과 공방의 깊이를 작은 화면에 담아야 했습니다. Unity로 만든 초기 프로토타입에서는 조작·스킬·콤보를 먼저 검증했고, 화면을 가리는 버튼을 줄이는 대신 공격 버튼 조합과 터치·스와이프로 스킬을 쓰는 방식을 적용했습니다. 좌우 전환에 따른 제작 부담과 모바일 액션의 피로도 같은 문제에는 좌우 플립과 별도 전략 모드 등으로 대응했습니다. 핵심 교훈은 제한된 시간과 자원 안에서 게임의 정체성을 먼저 구현하고, 욕심을 조절해 출시 가능한 범위를 정하는 것입니다.
- 프로토타입에서는 팀의 강점을 보여주는 핵심 플레이를 먼저 구현하고, 그래픽 완성도 같은 부차 요소는 뒤로 미루세요.
- 모바일 화면에 PC식 스킬 버튼을 그대로 옮기면 조작이 복잡해지고 전투 화면을 가릴 수 있습니다.
- 좌우 전환처럼 작은 조작도 액션의 승패에 영향을 주므로, 사용자의 손가락 움직임을 고려해 반복 테스트해야 합니다.
- 한정된 자원으로 애니메이션을 만들 때는 모든 동작을 풀 프레임으로 제작하기보다 리미티드 애니메이션을 활용할 수 있습니다.
- 완성도를 계속 높이려는 욕심이 출시를 늦출 수 있으므로, 가능한 범위를 정하고 출시를 우선하는 판단이 필요합니다.
소개
NDC 2018 [모바일에서 '던파'같은 횡스크롤액션RPG를 만들라구요? - '열혈강호M' 포스트모템] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 정순렬 2. 발표자 소개 : 현재 '열혈강호M' 개발사 액트파이브 대표 , 던전앤파이터 개발실QA팀장,해외사업실 글로벌사업팀장 게임회사 총 경력 16년 3. 세션 소개 : 최근 출시한 '열혈강호M'을 개발하면서 만화원작IP를 게임으로 만들기위해 어떤 고민들을 했는지를 돌아보고 모바일에서 비주류 장르라고 생각되어지는 횡스크롤 액션RPG를 선택한 이유와 코어한 조작이 필요한 횡스크롤 액션을 모바일에서 구현하기위해서 거쳐왔던 과정을 정리해봤습니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며...
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