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[Unite Seoul 2026] 수백 마리의 적, 가벼운 빌드:〈엠버 앤 블레이드〉로 만든 3D 뱀서의 비주얼과 최적화
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[Unite Seoul 2026] 수백 마리의 적, 가벼운 빌드:〈엠버 앤 블레이드〉로 만든 3D 뱀서의 비주얼과 최적화

Unite Seoul 2026 유니티 · YouTube

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AI 핵심 요약

수백 마리의 적과 화려한 이펙트를 3D 화면에 구현하면서 프레임 저하와 메모리 사용량, 첫 실행 히칭을 해결하는 것이 과제였다. 개발팀은 Unity 6.3 LTS에서 몬스터 애니메이션에 VAT와 GPU 인스턴싱을 적용하고, GraphicsBuffer로 VFX Graph 이펙트를 통합했으며 APV와 Forward+로 라이팅을 구성했다. PSO와 이펙트를 로딩 중 미리 준비하고, 티켓 시스템·풀링·할당 및 에셋 메모리 관리를 더해 성능을 다듬었다. 발표에서는 이런 최적화로 500마리 규모의 구현을 추진하고 메모리 사용량을 줄인 경험을 공유하며, 프로파일링과 콜드 스타트 검증을 지속해야 한다고 강조했다.

  • 스킨드 메시 렌더러 대신 VAT와 GPU 인스턴싱을 조합하면 반복되는 몬스터 애니메이션의 CPU 부담과 드로우콜을 줄일 수 있다.
  • VFX Graph의 파티클 위치·상태를 GraphicsBuffer로 전달해 같은 종류의 이펙트를 묶으면 다수의 개별 그래프를 운용하는 비용을 낮출 수 있다.
  • 셰이더·PSO 히칭은 개발 장비의 캐시에 가려질 수 있으므로 캐시를 비운 콜드 스타트와 실제 플레이 시나리오로 반복 측정해야 한다.
  • 대량 스폰 게임에서는 GC뿐 아니라 런타임 할당도 관리하고, 몬스터·투사체·UI 등을 미리 할당해 풀링하는 편이 안정적이다.
  • APV와 Forward+를 활용하고 텍스처·셰이더 변형 수를 점검하면 비주얼을 유지하면서 라이팅과 메모리 부담을 조절할 수 있다.

소개

🔹 [Unite Seoul 2026] 수백 마리의 적, 가벼운 빌드:〈엠버 앤 블레이드〉로 만든 3D 뱀서의 비주얼과 최적화 🔹 📽️ 7월 21일 진행되었던 Unite Seoul 2026 세션 레코딩 영상을 공개합니다! 🎤 연사 이도행 | 테크니컬 디렉터(TD), 라인게임즈 이진희 | 테크니컬 아티스트(TA), 라인게임즈 화면을 가득 메운 수백 마리의 적, 그러면서도 가볍게 유지되는 빌드를 만드는건, 3D 서바이버라이크가 마주하는 가장 큰 기술적 딜레마입니다. 〈엠버 앤 블레이드〉는 Unity 6.3 LTS로 이 둘을 동시에 잡아낸 AA급 로그라이트 3D 서바이버라이크 액션 게임입니다. 이 세션에서는 VFX Graph로 수많은 이펙트를 효율적으로 처리한 방법, APV(Adaptive Probe Volumes)로 비주얼 퀄리티를 끌어올린 과정, 그리고 이 모든 것을 가벼운 빌드로 완성하기 위한 실전 최적화 사례를 공유합니다. Unity로도 프리미엄 게임을 만들 수 있다는 ...

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