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[NDC] '포트나이트' 모바일에서의 넓은 지형 제작과 큰 숲을 렌더링하기 위한 폴리지(foliage) 처리 기법
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[NDC] '포트나이트' 모바일에서의 넓은 지형 제작과 큰 숲을 렌더링하기 위한 폴리지(foliage) 처리 기법

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AI 핵심 요약

PC·콘솔과 같은 자연 환경을 모바일에서도 제공하면서 넓은 지형과 숲을 렌더링해야 하는 문제를 다뤘다. 언리얼 엔진의 랜드스케이프와 월드 컴포지션으로 지형을 구성하고, 컴포넌트 크기·LOD·스트리밍·터레인 프록시를 조정해 넓은 월드의 처리 부담을 줄였다. 숲에는 랜드스케이프 폴리지와 임포스터를 적용하고, HLOD와 컬링·밀도 설정으로 멀리 있는 식생을 단계적으로 단순화했다. 모바일 프리뷰와 기기별 렌더링 통계를 활용해 최적화를 검증하고, 같은 레벨을 여러 플랫폼에서 운영할 때는 품질 설정과 화면 해상도 비율도 함께 조절해야 한다는 점을 보여줬다.

  • 랜드스케이프의 컴포넌트 크기와 LOD 전환을 조정해 화면에 보이는 지형의 세부 수준을 관리한다.
  • 월드 컴포지션의 스트리밍과 터레인 프록시 LOD를 활용하면 큰 월드를 나눠 로드하고 먼 지형을 정적 메시로 대체할 수 있다.
  • 랜드스케이프 레이어와 폴리지 타입을 연결하면 지형에 맞춰 풀과 식생을 배치하고, 지형 머티리얼의 색을 폴리지에 활용해 자연스럽게 어울리게 할 수 있다.
  • 멀리 있는 나무는 임포스터와 계층형 LOD(HLOD)로 단순화하고, 컬링 거리와 밀도 설정으로 모바일의 렌더링 부담을 낮춘다.
  • 모바일 성능을 확인할 때는 에디터의 모바일 프리뷰와 실제 기기 통계를 함께 살펴보고, 화면 해상도 비율도 조정한다.

소개

NDC 2018 ['포트나이트' 모바일에서의 넓은 지형 제작과 큰 숲을 렌더링하기 위한 폴리지(foliage) 처리 기법] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 최용훈 2. 발표자 소개 : 현재 에픽게임즈 코리아에서 TA업무를 맡고 있으며 엔씨소프트의 '프로젝트 P', 네오위즈게임즈의 '블레스', CCR의 MMORPG 'RF 온라인' 내 행성전 등 다양한 프로젝트 개발에 참여 했습니다. 3. 세션 소개 : 포트나이트는 PC와 콘솔 그리고 모바일 사용자 간 크로스 플레이를 지원합니다. 그중에서 최근에 공개된 모바일 버전에서 PC와 콘솔 버전과 똑같은 자연 환경을 제공하기 위해 사용된 기법들을 소개하고자 합니다. 포트나이트의 넓은 지형을 제작하는데 사용된 랜드스케이프 최적화 방법을 알아보고, 모바일 환경에서 큰 숲 장면을 렌더링 하기 위한 효율적인 폴리지(foliage)제작 방법과 최적화 기법을 소개합니다...

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