[NDC] '메이플블리츠X' 최적화 일지 - 언리얼 엔진에서 최저사양 낮추기
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AI 핵심 요약
언리얼 엔진으로 모바일 카드 배틀 게임을 개발하면서, 고사양 기기의 그래픽 품질을 유지하는 동시에 저사양 스마트폰에서도 구동되도록 렌더링 병목을 줄이는 데 집중했다. 고정 카메라의 정적 맵은 컬러·깊이 맵으로 미리 구워 처리하고, UMG는 레이어 ID와 패널 구성을 조정해 배칭을 늘렸으며 변하지 않는 UI는 텍스처로 변환했다. 추가로 저사양용 디바이스 프로파일을 만들고 장식 UI를 숨기거나 텍스처 LOD를 낮춰, 더 낮은 사양의 기기까지 지원할 수 있었다. 엔진의 기본 옵션과 공개 코드를 분석해 프로젝트 상황에 맞게 적용하는 것이 최적화의 핵심이라는 경험을 공유했다.
- 고정 카메라 게임에서는 정적 배경을 컬러·깊이 맵으로 미리 구워 렌더링 비용을 줄일 수 있다.
- UMG의 드로 콜을 줄이려면 텍스처 아틀라스뿐 아니라 위젯의 레이어 ID도 함께 관리해야 한다.
- 변하지 않는 UI는 렌더 타깃을 정적 텍스처로 변환해 위젯 수와 드로 콜을 줄일 수 있다.
- 저사양 기기용 디바이스 프로파일을 분리하고, 정보 전달에 영향이 적은 장식 UI와 텍스처 해상도를 낮추는 방법을 고려한다.
소개
NDC 2018 ['메이플블리츠X' 최적화 일지 - 언리얼 엔진에서 최저사양 낮추기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 권승진 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨코리아에서 MNP(메이플 블리츠X로 서비스 예정) 프로젝트의 팀원이며, 주로 렌더링 최적화에 관련된 업무를 수행하고 있습니다. 프로젝트 개발 중 저사양 스마트폰에서 게임을 원활히 작동시키기 위해 노력했던 경험들을 전달해드리고 싶습니다. 3. 세션 소개 : 모바일 환경에서 게임 플레이가 가능한 유저 수를 늘리기 위해서 될수있는 한 최저 사양의 기기까지 지원하는 것이 좋습니다. 언리얼 엔진을 사용해서 모바일 게임을 개발하면서 최저 사양의 스마트폰을 지원하기 위해 병목을 분석하고, 해결하려고 노력했었던 경험담을 다루어보려고 합니다. 코드를 분석하여 최적화했던 경험부터 기본적으로 제공되는 옵션을 제대로 알고 조절하여 부하를 낮추었던 간단한 방법까지 난이...
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