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[NDC] 'AxE' 클라이언트 최적화와 문제해결-MMORPG를 Unity로 만들 때 겪을 수 있는 이야기
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[NDC] 'AxE' 클라이언트 최적화와 문제해결-MMORPG를 Unity로 만들 때 겪을 수 있는 이야기

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AI 핵심 요약

Unity 5.6으로 모바일 MMORPG AxE를 개발하며 넓은 필드와 다수의 캐릭터·이펙트에서 발생한 메모리 문제와 프레임 저하를 프로파일링으로 추적했다. 씬 전환 전 빈 씬을 로드하고, 거리 판정 방식과 enum 딕셔너리 비교자를 조정했으며, 반복 생성되는 NavMeshPath와 코루틴 객체를 재사용하거나 자체 구현해 메모리 증가를 완화했다. 렌더링에서는 LOD와 노멀맵 셰이더 전환, 크로스페이드, 포스트 이펙트 통합 및 저해상도 블룸, 이펙트 아틀라스와 렌더링 순서 설정을 적용했다. 그 결과 배경 폴리곤을 화면당 10만 이하로 줄이고, 포스트 이펙트 처리 시간을 약 13ms에서 6ms로, 스킬 이펙트 드로콜을 20~80회에서 5~10회 이하로 낮췄으며, 최적화는 실제 병목과 게임 상황에 맞춰 선택해야 한다고 설명했다.

  • 최적화는 Unity Profiler와 Xcode GPU Profiler 등 실제 기기에서 확인할 수 있는 도구로 병목을 먼저 특정한 뒤 진행한다.
  • 씬 전환 때 메모리 급증이 문제라면 빈 씬을 거쳐 기존 씬을 정리한 다음 새 씬을 로드하는 방식을 고려할 수 있다.
  • 거리 판정은 정확한 거리 계산, Physics 오버랩 검사, 트리거 중 대상 수와 진입·이탈 이벤트 필요 여부에 맞춰 선택한다.
  • 반복 생성되는 네이티브 객체와 코루틴은 메모리 단편화와 힙 증가를 유발할 수 있으므로 재사용이나 자체 구현을 검토한다.
  • LOD와 셰이더 단순화, 포스트 이펙트 통합·저해상도 처리, 이펙트 아틀라스와 렌더링 순서 설정으로 GPU 및 드로콜 부담을 줄일 수 있다.

소개

NDC 2018 ['AxE' 클라이언트 최적화와 문제해결-MMORPG를 Unity로 만들 때 겪을 수 있는 이야기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 안종우, 조우진, 이용서 2. 발표자 소개 : [안종우] AXE 클라이언트 프로그래밍 파트장 [조우진] AXE 클라이언트 프로그래밍 파트장 [이용서] 일랜시아, 바람의 나라, 테일즈위버 클라이언트 프로그래밍 파트장 몬몬몬 팀장 AXE 클라이언트 프로그래밍 파트장 3. 세션 소개 : 유니티 엔진의 모바일 자유시점 MMORPG AXE를 개발하면서 발생한 문제사례를 살펴봅니다. 문제들을 해결하기 위해 활용한 프로파일링 방법, 메모리 최적화, 렌더링 최적화 등의 내용을 공유합니다. 참관객들은 유니티 엔진을 사용한 큰 규모의 게임을 만들 때 필요한 프로파일링, 메모리 최적화, 렌더링 최적화 방법에 대한 내용을 들을 수 있습니다. 감사합니다. 본 NDC...

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