[NDC] 어떻게 매칭시켜드릴까요? - 매칭 시스템 만들기
NDC 넥슨 · YouTube
AI 핵심 요약
기존 매치메이킹은 실력 점수 차이를 줄여 공정한 대결을 만들려 했지만, 연패 스트레스나 팀 내 갈등, 양민 학살 같은 문제를 해결하지 못하고 실력의 동등함이 재미를 보장하지도 않았습니다. 발표자는 유저의 플레이 스타일과 캐릭터 선택, 파티 구성, 게임 상황 등 다양한 데이터를 활용해 매칭 조합의 품질을 평가하는 방향을 제안했습니다. 과거 게임 데이터로 승패와 게임 경험을 예측하고, 게임 서버와 분리된 매칭 서버 및 웹 컨트롤러를 갖춘 공용 매칭 시스템 ‘매치몹’을 만들었습니다. MVP를 실제 게임 테스트에 적용하며 시스템을 검증했고, 매칭의 목표를 단순한 실력 균형에서 더 재미있는 게임 경험으로 넓히는 것이 핵심 교훈입니다.
- 실력 점수는 승패를 반복해 갱신하는 추정치이며, 점수 차이만으로 게임의 재미까지 보장하지는 않습니다.
- 매칭 품질을 높이려면 유저의 플레이 스타일, 캐릭터·포지션 선택, 파티 구성, 게임 맥락 등 여러 정보를 함께 고려할 수 있습니다.
- 과거 게임 데이터를 학습해 매칭 조합의 승패나 품질을 예측하고, 원하는 게임 경험을 목표로 삼는 접근을 소개했습니다.
- 매칭 시스템은 게임 서버와 분리된 서버, 유저 정보 조회·품질 평가 기능, 설정을 관리하는 웹 컨트롤러로 구성했습니다.
소개
NDC 2019 [어떻게 매칭시켜드릴까요? - 매칭 시스템 만들기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 성의경 2. 발표자 소개 : 현재 인텔리전스랩스 매칭팀에서 데이터분석가로서 게임에 가치를 줄 수 있는 방법을 연구하고 있습니다. 2009년부터 넥슨 및 네오플에서 게임 데이터를 분석해왔습니다. 3. 세션 소개 : 게임에서 누구를 상대로 붙여주는 것이 좋을까요?같이 놀 상대를 찾는 과정인 매치메이킹은 게임의 재미와 직접적으로 연결된 요소이며, 게임에 따라서는 게임의 본질 그 자체이기도 합니다. 하지만 제한된 리소스와 바쁜 개발 일정 안에서 매치메이킹 시스템에 대해 깊이 고민하고 이를 시스템으로 구현하기는 쉽지 않습니다. 동일한 시행 착오를 줄이고 표준화된 양질의 매치메이킹 시스템을 확보할 수 있는 방법은 없을까요? 매치몹 시스템은 "모두의 매치메이킹"을 모토로 인텔리전스랩스에서 개발하고 있는 공용 매칭...
비슷한 학습 자료
컨퍼런스 NDC
NDC 2019 [Interpretable Recommender System 개발 사례연구] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이상열 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨코리아 인텔리전스랩스 매칭팀에서 게임 내 매칭과 추천시스템 기획 및 로직을 개발하는 업무를 수행하고 있습니다. 라이브 하는 게임 시스템에 적용하기 위한 데이터 탐색, 로그 기반 유저프로필 설계, 머신러닝 알고리즘 개발, 그리고 서비스 적용까지 이어지는 데이터 플로우에 관심있습니다. 3. 세션 소개 : 넥슨 인텔리전스랩스 매칭팀에서 게임 내 매칭과 추천 시스템을 기획하고 로직을 개발하는 업무를 수행하고 있습니다. 게임 팀 니즈에 따라서 문제(매칭/추천)를 기획하여 모델 개발, 프로덕션까지 완성시키는 것을 목표로 데이터 분석과 개발을 동시 병행하고 있습니다. 세션 제목처럼 머신러닝 모델을 해석 가능하도록 고차원의 데이터를 manifo...
딥러닝 · 머신러닝
컨퍼런스 NDC
NDC 2019 [그것이 알고 싶다 : 복귀유저와 신규유저는 어떻게 다른가] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김슬기 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨 인텔리전스랩스 UX분석팀에서 2파트장으로 근무하고 있으며, 신규/라이브게임을 비롯한 넥슨닷컴 등의 플랫폼과 인텔리전스랩스 내부 서비스의 UX 리서치, 분석 및 개선을 담당하고 있습니다. 3. 세션 소개 : 넥슨 인텔리전스랩스 UX분석팀에서는 넥슨의 신규/라이브 게임들을 FGT/UT/FGI 등 여러 방법을 통해 테스트하고, 테스트로 확인된 유저의 반응을 다양한 방법으로 분석하고 있습니다. 이번 발표에서는 PC 게임 〈던전앤파이터〉와 모바일 게임 〈히트:리부트〉의 UT(사용성 평가) 사례를 통해, 동일한 상황에서의 복귀/신규 유저의 전혀 다른 반응을 관찰할 수 있도록 도와드립니다. 더 나아가 무엇이 이런 차이를 만들었는지 생각해보고, 이를 통해 복귀...
UI/UX 프로덕트 지표 · 실험
컨퍼런스 NDC
NDC 2018 ['메이플블리츠X' 최적화 일지 - 언리얼 엔진에서 최저사양 낮추기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 권승진 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨코리아에서 MNP(메이플 블리츠X로 서비스 예정) 프로젝트의 팀원이며, 주로 렌더링 최적화에 관련된 업무를 수행하고 있습니다. 프로젝트 개발 중 저사양 스마트폰에서 게임을 원활히 작동시키기 위해 노력했던 경험들을 전달해드리고 싶습니다. 3. 세션 소개 : 모바일 환경에서 게임 플레이가 가능한 유저 수를 늘리기 위해서 될수있는 한 최저 사양의 기기까지 지원하는 것이 좋습니다. 언리얼 엔진을 사용해서 모바일 게임을 개발하면서 최저 사양의 스마트폰을 지원하기 위해 병목을 분석하고, 해결하려고 노력했었던 경험담을 다루어보려고 합니다. 코드를 분석하여 최적화했던 경험부터 기본적으로 제공되는 옵션을 제대로 알고 조절하여 부하를 낮추었던 간단한 방법까지 난이...
게임 프로그래밍
컨퍼런스 NDC
[NDC] 게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?
컨퍼런스 NDC
NDC 2018 [게임 프로그래머는 어떻게 가르치나요?] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 홍성우 2. 발표자 소개 : 데브캣 서버엔진팀 소속으로 '프로젝트 MV' 서버와 스튜디오 공용 서버엔진 구현에 참여하고 있습니다. '마비노기 듀얼', '카바티나 스토리', 'Buddy Rush' 개발에 참여했습니다. 3. 세션 소개 : 신입 교육을 위해 사용하는 여러 방법들의 장단점을 설명하고, 그 중 유용하고 효과적인 방법들을 제시합니다. 프로그래머 교육을 주로 다루는 발표이지만, 구성원 교육이 중요한 다른 모든 직군에서 교육 과정을 마련하는데 가이드가 되리라 생각합니다. 실무에서 도움되는 믿을 수 있는 동료 만들기, 지속적으로 좋은 성과를 낼 수 있는 조직 문화 형성, 조직의 성장과 확장에 필수적인 관리자 교육을 위한 가이드 등을 포함합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합...
컨퍼런스 NDC
[NDC] 좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름
컨퍼런스 NDC
NDC 2018 [좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 전형규 2. 발표자 소개 : 마비노기, 마비노기 XBOX360, 마비노기2, 링토스 세계여행, 마비노기 듀얼 프로젝트에 참여했으며 현재 프로젝트DH 팀에서 엔지니어링 책임을 맡고 있습니다. 3. 세션 소개 : 프로그램을 작성하거나 게임을 디자인하면서 함수 이름, 스킬 이름을 어떻게 지어야할 지 고민한 경험은 누구나 한 번쯤 있을 것입니다. 좋은 이름은 그 대상을 이해하고 관리하기가 쉽고, 새로 합류한 동료가 프로젝트에 금방 적응할 수 있게 합니다. 반대로 나쁜 이름은 이해하기 어렵고 커뮤니케이션에 혼선을 가져와 프로젝트 관리 비용을 증가시킵니다. 이 발표에서는 좋은 이름을 붙이는 방법과 요령에 대해서 몇 가지 사례를 통해 설명하고 그 경험을 공유합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”...
개발 · 프로그래밍 기타
컨퍼런스 NDC
[NDC] 즐거움을 향한 항해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI
컨퍼런스 NDC
NDC 2018 [즐거움을 향한 항해 - 넥슨이 바라보는 데이터와 AI ] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 강대현 2. 발표자 소개 : 2004년 넥슨코리아 입사, 크레이지아케이드 디렉터, 메이플스토리 디렉터 및 던전앤파이터 디렉터를 거쳐 2014년부터 넥슨코리아 라이브개발본부장을 역임했으며, 현재 넥슨코리아 부사장(인텔리전스랩스 총괄 겸임)으로 재직하고 있다. 인텔리전스랩스는 게임의 편의성 증대와 유저 만족도를 높이고자 라이브게임 서비스를 통해 얻어지는 경험과 노하우를 체계화하고 이식 가능한 형태로 축적, 전환하여 라이브게임 및 신규 개발에 접목하는 역할을 하고 있다. 2007년부터 2010년까지 매년 NDC에서 발표를 해왔으며, 초기 NDC 사무국 활동에 참여하여 ‘자발적 지식 공유의 장’으로 성장하는데 힘을 함께했다. 3. 세션 소개 : 오랜 기간 게임개발을 하며 생각해본 게임이 주는 즐거움이란 ...
인공지능 기타