[NDC] 좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름
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AI 핵심 요약
함수·변수·게임 요소의 이름이 모호하면 동료 간 대화가 어긋나고 코드와 프로젝트를 이해하는 비용이 커진다는 문제를 사례로 설명합니다. 이름은 대상과 사용 맥락을 파악한 뒤 명확성, 유일성, 일관성, 영속성을 기준으로 정하고, 약어·유행어·임의의 조합은 피하라고 제안합니다. 코드에서는 일상적인 단어와 일관된 문법을 사용하고, 불변성이나 동작처럼 중요한 속성을 이름에 드러내며, 파일명 규칙은 자동화해 관리하는 방법을 다룹니다. 좋은 이름은 단순한 작명 취향이 아니라 팀의 이해와 협업을 돕는 설계 요소라는 점이 핵심입니다.
- 이름을 정하기 전에 대상과 사용 맥락을 먼저 이해하고, 같은 이름을 쓰는 기획자·개발자·사용자 사이에 의미가 일치하는지 확인하세요.
- 명확성·유일성·일관성·영속성을 기준으로 이름을 검토하고, 유행어나 팀 내부에서만 통하는 표현은 신중히 사용하세요.
- 약어와 임의의 철자 조합보다 일상적인 단어를 우선하고, 검색과 코드 탐색이 쉽도록 문법과 명명 규칙을 통일하세요.
- 프로토타입 단계에서는 이름에 과도한 시간을 쓰지 말되, 코드와 파일이 쌓이기 전에 이름을 정리하고 자동 검사로 규칙 위반을 줄이세요.
소개
NDC 2018 [좋은 이름, 나쁜 이름, 이상한 이름] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 전형규 2. 발표자 소개 : 마비노기, 마비노기 XBOX360, 마비노기2, 링토스 세계여행, 마비노기 듀얼 프로젝트에 참여했으며 현재 프로젝트DH 팀에서 엔지니어링 책임을 맡고 있습니다. 3. 세션 소개 : 프로그램을 작성하거나 게임을 디자인하면서 함수 이름, 스킬 이름을 어떻게 지어야할 지 고민한 경험은 누구나 한 번쯤 있을 것입니다. 좋은 이름은 그 대상을 이해하고 관리하기가 쉽고, 새로 합류한 동료가 프로젝트에 금방 적응할 수 있게 합니다. 반대로 나쁜 이름은 이해하기 어렵고 커뮤니케이션에 혼선을 가져와 프로젝트 관리 비용을 증가시킵니다. 이 발표에서는 좋은 이름을 붙이는 방법과 요령에 대해서 몇 가지 사례를 통해 설명하고 그 경험을 공유합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”...
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