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[NDC] 버텍스 컬러 마스킹을 이용한 지형 맵 제작 - 타일 맵 기반 게임 적용 사례
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[NDC] 버텍스 컬러 마스킹을 이용한 지형 맵 제작 - 타일 맵 기반 게임 적용 사례

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AI 핵심 요약

정해진 타일을 조합하는 지형 제작은 반복적인 패턴과 어색한 이음새 때문에 원하는 시뮬레이션 게임의 표현을 내기 어려웠습니다. 이를 개선하기 위해 Unity에서 버텍스 컬러의 RGBA 채널을 텍스처 마스크로 쓰는 방식을 도입하고, 아티스트가 메시를 페인팅할 수 있도록 툴을 모바일 환경에 맞게 수정했습니다. UV 회전과 추가 텍스처 채널 기능을 구현하고, 텍스처 압축·메시 분할·셰이더 연산 제거 등을 적용해 성능을 개선했습니다. 발표에서는 최적화를 프로젝트 초반부터 여러 기기에서 검증하고, 필요한 기능만 선택해 툴을 확장하는 것이 중요하다고 강조했습니다.

  • 버텍스 컬러의 RGBA 채널은 색상 표현에만 한정되지 않으며, 각 채널을 텍스처 블렌딩 마스크로 활용할 수 있습니다.
  • Unity 에디터 확장을 추가하면 페인팅된 버텍스 컬러를 직접 확인해 아티스트의 작업 오류를 줄일 수 있습니다.
  • 추가 텍스처 채널이 필요할 때는 메시의 미사용 UV 채널을 확인하고, Unity의 UV 인덱스가 0부터 시작하는 점에 유의해야 합니다.
  • 모바일 셰이더에서는 불필요한 연산과 함수 호출을 줄이고, 오브젝트를 적절한 크기의 메시로 나눠 프러스텀 컬링 효과를 높일 수 있습니다.

소개

NDC 2019 [버텍스 컬러 마스킹을 이용한 지형 맵 제작 - 타일 맵 기반 게임 적용 사례] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 함동기 2. 발표자 소개 : 유니티로 모바일 시뮬레이션 게임을 만들고 있습니다. 이전에는 도미네이션즈 중국 런칭 및 라이브 업무를 담당했습니다. NDC 14에서 Cocos2d-x 관련 내용으로 발표를 했고 같은 주제로 책을 쓰기도 했습니다. 3. 세션 소개 : 유니티로 타일 맵 기반의 모바일 시뮬레이션 게임을 만들고 있습니다. 지형 맵 제작 시 정해진 종류의 타일을 조합하는 방식으로는 표현할 수 있는 효과가 제한적이고 인위적인 느낌이 납니다. 여러 가지 대안을 찾던 중 버텍스 컬러 마스킹 방식을 이용해 더욱 높은 퀄리티의 지형 맵을 만들 수 있었습니다. 참관객들은 이 강연을 통해 지형 맵 제작에 대한 전반적인 지식을 얻을 수 있습니다. 나아가 전통적인 지형 맵 제작 방식과 버...

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