[NDC] 섭스턴스 디자이너 고급 테크닉 - FX맵을 사용한 규칙적인 패턴 배치
NDC 넥슨 · YouTube
AI 핵심 요약
Substance Designer에서 규칙적인 패턴을 배치할 때 노드를 일일이 복제하면 형태를 바꾸기 어렵고 그래프도 복잡해지는 문제를 다뤘다. 발표자는 FX Map의 이터레이트·쿼드런트·스위치 노드를 C#의 반복문과 조건문 개념에 대응해 설명하고, 루프 인덱스와 지역 변수로 패턴의 개수에 맞춰 간격과 크기를 계산하는 그래프를 시연했다. 이어 커브를 샘플링해 패턴을 배치하는 방법과 FX Map의 원점 및 Y축 방향에 따른 좌표 보정도 소개했다. 반복 규칙을 함수로 표현하면 적은 노드로도 패턴을 유연하게 바꿀 수 있으며, 이를 이해하려면 기본적인 프로그래밍 개념이 도움이 된다는 점을 강조했다.
- FX Map은 반복 횟수와 패턴의 위치·크기·회전 등을 함수로 계산해 배치하는 기능이다.
- 복잡한 그래프를 만들기 전에 반복 구조와 원점, 좌표 진행 방향을 먼저 도식화하면 설계와 디버깅이 수월하다.
- 이터레이트 노드의 루프 인덱스와 지역 변수를 활용하면 반복 횟수에 따라 간격과 크기를 함께 조정할 수 있다.
- FX Map의 Y축 진행 방향은 일반적인 그래프와 반대이므로 커브를 따라 배치할 때 좌표를 보정해야 한다.
소개
NDC 2019 [섭스턴스 디자이너 고급 테크닉 - FX맵을 사용한 규칙적인 패턴 배치] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이주영 2. 발표자 소개 : 개인적으로 비정기 섭스턴스 디자이너 세미나를 소규모로 진행하고 있으며, 'Game Graphics: 모델링과 텍스쳐링 #3 (비엘북스)'에 참가하였습니다. 그 외에 섭스턴스 프로그램의 효율적인 사용을 위한 팁이나 지식 등을 만들어 배포하고 있습니다. 비 게임/영상 분야 등 현재 섭스턴스를 도입하지 않는 곳에서도 사용할 수 있도록 강의를 하기도 합니다. 그 외엔 프로시주얼 모델링/텍스쳐링을 결합한 프로시주얼 에셋 제작과, 셰이더 제작 등에 관심을 가지고 몰두하고 있습니다. 3. 세션 소개 : 갈수록 주목도가 높아지는 Allegorithmic사의 Substance Designer 프로그램에는 FX map 이라는 기능이 있습니다. 하지만 기본 상태에서 사용...
비슷한 학습 자료
컨퍼런스 NDC
NDC 2019 [버텍스 컬러 마스킹을 이용한 지형 맵 제작 - 타일 맵 기반 게임 적용 사례] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 함동기 2. 발표자 소개 : 유니티로 모바일 시뮬레이션 게임을 만들고 있습니다. 이전에는 도미네이션즈 중국 런칭 및 라이브 업무를 담당했습니다. NDC 14에서 Cocos2d-x 관련 내용으로 발표를 했고 같은 주제로 책을 쓰기도 했습니다. 3. 세션 소개 : 유니티로 타일 맵 기반의 모바일 시뮬레이션 게임을 만들고 있습니다. 지형 맵 제작 시 정해진 종류의 타일을 조합하는 방식으로는 표현할 수 있는 효과가 제한적이고 인위적인 느낌이 납니다. 여러 가지 대안을 찾던 중 버텍스 컬러 마스킹 방식을 이용해 더욱 높은 퀄리티의 지형 맵을 만들 수 있었습니다. 참관객들은 이 강연을 통해 지형 맵 제작에 대한 전반적인 지식을 얻을 수 있습니다. 나아가 전통적인 지형 맵 제작 방식과 버...
게임 프로그래밍 게임 아트 · 그래픽
컨퍼런스 NDC
NDC 2019 [Substance Painter + Designer beyond Materials] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 이주영, 최용재 2. 발표자 소개 : [이주영] 개인적으로 비정기 섭스턴스 디자이너 세미나를 소규모로 진행하고 있으며, 'Game Graphics: 모델링과 텍스쳐링 #3 (비엘북스)'에 참가하였습니다. 그 외에 섭스턴스 프로그램의 효율적인 사용을 위한 팁이나 지식 등을 만들어 배포하고 있습니다. 비 게임/영상 분야 등 현재 섭스턴스를 도입하지 않는 곳에서도 사용할 수 있도록 강의를 하기도 합니다. 그 외엔 프로시주얼 모델링/텍스쳐링을 결합한 프로시주얼 에셋 제작과, 셰이더 제작 등에 관심을 가지고 몰두하고 있습니다. [최용재] 위메이드에서 레벨디자이너로 근무하고있는 최용재입니다. 최근 각광받는 텍스쳐툴인 서브스텐스를 활용한 효율적인 텍스쳐링을 연구하고있으며 이 기회를...
게임 아트 · 그래픽
컨퍼런스 NDC
NDC 2018 [억! 소리나는 게임 서비스 플랫폼을 지탱하는 알고리즘 - 해쉬, 확률적 자료구조, 불변데이터] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 전이삭 2. 발표자 소개 : 현재 블리자드 엔터테인먼트 배틀넷 부문 데이터 팀에서 빅데이터 수집/분석 시스템을 개발하고 있습니다. 2001년부터 PC 및 모바일용 패키지 소프트웨어, 게임 클라이언트, 게임 배포 및 서비스 플랫폼, 서버 프레임워크, 소스 코드 정적 분석 툴 등 다양한 프로젝트들에 참여했습니다. 참여한 프로젝트들로는 나모 웹 에디터, 나모 핸드스토리, 한게임 바둑, 월드 오브 워크래프트 게임 런처, 월드 오브 워크래프트 실시간 게임 다운로드 Play on Demand 라이브러리, 배틀넷 데스크톱 앱, 오버워치 게임 클라이언트 등이 있습니다. 작년 NDC2017에서는 '더 좋은 코드를 위한 함수형 프로그래밍 - 모던 C++를 중심으로'라는 제목의 세...
알고리즘 · 자료구조
컨퍼런스 NDC
[NDC] 회귀 모델 기반의 게임 재화 이상 증감 탐지 툴 개발
컨퍼런스 NDC
NDC 2018 [회귀 모델 기반의 게임 재화 이상 증감 탐지 툴 개발] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 엄혜민 2. 발표자 소개 : 현재 엔씨소프트에서 데이터 분석 업무를 수행하고 있습니다. 유저들의 게임내 행동 분석을 통해 의미있는 정보를 추출하고, 잘 전달하고자 노력하고 있습니다. 3. 세션 소개 : 운영자가 쉽게 파악하기 힘든 버그로 인한 게임 재화 이상 증감 현상을 회귀 분석 기법을 이용하여 조기에 자동으로 감지하는 기술에 대해서 다루어 보려 합니다. 이상탐지 기법을 이용한 게임 품질 관리에 관심이 있으신 분들에게 조금이나마 도움이 되실 수 있을 것으로 생각합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되...
딥러닝 · 머신러닝 프로덕트 지표 · 실험
컨퍼런스 NDC
[NDC] 인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작
컨퍼런스 NDC
NDC 2018 [인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김필원 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨GT에서 FPS 서든어택 프로젝트의 배경을 담당하고 있으며 배경 그래픽 관련된 업무를 수행하고 있습니다. 이전 넥슨 FPS 컴뱃암즈 프로젝트에서 레벨/배경 디자인을 하였고, 또 그 전 FPS '7년 전쟁'이라는 게임에서도 레벨/배경 디자이너로 FPS 게임 레벨 / 배경 외길 인생을 살고 있습니다. 3. 세션 소개 : 저는 인간의 이동 본능과 심리를 FPS 레벨 디자인에 접목 하여 '플레이어를 자연스럽게 목표 지점까지 이동할 시킬 수 있는 레벨 '이라는 주제로 세션을 진행해 보려 합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨...
게임 기획 게임 아트 · 그래픽