[NDC] 인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작
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AI 핵심 요약
FPS 레벨에서 플레이어가 표지판이나 화살표 없이도 목표 지점으로 이동하게 하려면, 이동 본능과 심리를 공간 설계에 반영해야 한다고 설명했다. 오른손잡이의 회전 성향, 밝은 곳과 열린 공간을 향하는 경향, 처음 눈에 띈 경로와 직선 통로의 선호, 안전해 보이는 공간 선택을 조명·시야·통로·환경 연출에 적용했다. 컴뱃암즈의 팀 데스매치 맵 사례에서는 스폰 시 시선, 중앙 홀의 밝기와 개방감, 직선 동선과 엄폐물 배치를 조합해 전투 흐름을 유도했다. 또한 맵을 한 축으로만 대칭화하면 엄폐물에 따른 피탄 면적이 달라질 수 있으므로, 플레이어의 시점과 실제 전투 흐름까지 고려해 밸런스를 검증해야 한다고 강조했다.
- 플레이어의 이동 방향은 오른손잡이 성향, 밝기, 개방감, 첫 시야에 들어온 경로 등에 영향을 받을 수 있다.
- 같은 공간도 조명과 시야, 통로의 직선성, 주변 환경의 안전감에 따라 선택되는 경로가 달라진다.
- 팀 데스매치 맵은 단순한 좌우 대칭만으로 전투 밸런스가 보장되지 않으며, 엄폐물에서 드러나는 피탄 면적도 고려해야 한다.
- 여러 유도 요소를 한곳에 겹쳐 쓰기보다 맵의 목표와 흐름에 맞춰 조합하고, 실제 플레이 테스트로 확인한다.
소개
NDC 2018 [인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 김필원 2. 발표자 소개 : 현재 넥슨GT에서 FPS 서든어택 프로젝트의 배경을 담당하고 있으며 배경 그래픽 관련된 업무를 수행하고 있습니다. 이전 넥슨 FPS 컴뱃암즈 프로젝트에서 레벨/배경 디자인을 하였고, 또 그 전 FPS '7년 전쟁'이라는 게임에서도 레벨/배경 디자이너로 FPS 게임 레벨 / 배경 외길 인생을 살고 있습니다. 3. 세션 소개 : 저는 인간의 이동 본능과 심리를 FPS 레벨 디자인에 접목 하여 '플레이어를 자연스럽게 목표 지점까지 이동할 시킬 수 있는 레벨 '이라는 주제로 세션을 진행해 보려 합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨...
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