[NDC] 모바일에서 사용 가능한 유니티 커스텀 섭스턴스 PBR 셰이더 만들기
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AI 핵심 요약
Unity 모바일 프로젝트에서 Standard PBR은 무겁고 수정하기 어려웠으며, 감마 공간에서는 Substance Designer의 재질 결과와 엔진 렌더링이 달라지는 문제가 있었다. 발표자는 목표 렌더러의 재질 변화를 관찰해 디퓨즈, 프레넬, 스펙큘러를 근사하는 커스텀 러프니스·메탈릭 셰이더를 만들고, 머티리얼 옵션과 셰이더 키워드로 아티스트 편의성과 최적화를 함께 고려했다. 텍스처 채널 패킹으로 샘플링을 줄였고, 피부의 SSS와 머리카락 셰이딩도 추가해 유기체 표현을 확장했다. 핵심 교훈은 물리적으로 정확한 구현만 고집하기보다 목표 비주얼을 기준으로 계산을 단순화하고, 프로젝트의 컬러 공간과 성능 조건에 맞춰 검증하는 것이다.
- PBR의 물리적 정확도를 그대로 재현하기보다 목표 렌더러의 결과를 관찰해 필요한 반사 요소를 근사할 수 있다.
- 러프니스에 따라 스펙큘러의 세기와 퍼짐을 조절하고, 금속과 비금속의 디퓨즈·반사 특성을 구분한다.
- 머티리얼 옵션을 아티스트가 직접 조절할 수 있게 하고, 사용하지 않는 계산은 셰이더 키워드로 제외한다.
- 텍스처 채널을 패킹하면 샘플링 횟수와 메모리 사용량을 줄일 수 있다.
- 피부의 서브서피스 스캐터링과 머리카락의 스펙큘러는 별도 모델로 구현하되, 프로젝트의 성능과 표현 요구에 맞춰 근사한다.
소개
NDC 2019 [모바일에서 사용 가능한 유니티 커스텀 섭스턴스 PBR 셰이더 만들기] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 박동민 2. 발표자 소개 : 현재 왓스튜디오 TA조직에서 Technical Art를 담당하고 있습니다. 듀랑고, 요괴, 드래곤네스트, S4리그 등의 게임제작에 참여했습니다. 3. 세션 소개 : 유니티 모바일 프로젝트에서 PBR을 사용할 때에는 많은 문제점이 있습니다. Unity Standard PBR 은 셰이더 자체가 꽤 무겁게 구현되어 있고, 라이팅모델을 수정하자니 너무 일이 커지고, 커스텀으로 가볍게 만들려니 PBR의 장점이 사라지고, 머티리얼에서 세세한 설정을 할 수가 없어서 엔진에서 수정을 못하고 그래픽툴에서 수정을 해야 하고, 피부, 머리카락등의 유기체 표현을 할때도 잘 되지 않는 문제점이 있는데요, 이 문제들을 해결할 수 있는 셰이더를 만드는 과정을 공유해보려 합니다. 유...
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