[NDC] 〈드래곤하운드〉 비주얼이펙트 연출
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AI 핵심 요약
〈드래곤하운드〉의 실사풍 이펙트를 만들기 위해 발표자는 폭발과 불타는 나무를 사례로 제작 과정과 연출상의 고민을 소개했다. 폭발 연기는 캐스케이드 파티클과 시퀀스 이미지를 조합하고, 머티리얼 파라미터 컬렉션으로 바람과 조명 정보를 전달해 자연스러운 명암과 환경 반응을 구현했다. 불타는 나무는 충돌 위치에 따라 불이 번지도록 구성하고, 스태틱 메시 모프와 벡터 내적을 활용해 불꽃과 나무가 바람 방향에 반응하게 했다. 물리적 원리와 실제 영상 레퍼런스를 바탕으로 이펙트를 설계하되, 표현 목적에 맞춰 파티클·머티리얼·블루프린트 방식을 조합하는 것이 중요하다고 설명했다.
- 폭발 연기는 밀도 높은 시퀀스 이미지와 밀도 낮은 여러 장의 연기를 겹쳐 자연스러움과 바람 반응을 함께 확보할 수 있다.
- 머티리얼 파라미터 컬렉션을 전역 데이터 전달에 활용하면 바람 벡터나 조명 정보를 여러 이펙트에 일관되게 적용할 수 있다.
- 파티클의 명암은 그라디언트와 깊이 페이드, 라이트맵 등을 조합해 보완할 수 있다.
- 불꽃 메시의 바람 반응은 여러 형태의 메시를 준비하고 벡터 내적으로 방향 값을 계산해 전환하는 방식으로 구현할 수 있다.
- 시퀀스 이미지의 랜덤 재생에는 다이내믹 파라미터를 활용하고, 스폰 시점에 값이 고정되도록 설정해야 한다.
소개
NDC 2019 [〈드래곤하운드〉 비주얼이펙트 연출] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 유인호 2. 발표자 소개 : 현재 DH팀에서 드래곤하운드 프로젝트의 이펙트를 담당하고 있습니다. 이전에는 킹덤언더파이어2, 레퀴엠, 가약스등 여러 pc및 모바일 프로젝트에 참여했습니다. 3. 세션 소개 : 드래곤하운드의 비주얼이펙트 제작과정을 소개드립니다. 주로 자연물과 연기, 폭파같은 실사풍이며 판타지적인 요소는 최대한 배제하고 있습니다. 그리고 제작한 이펙트들은 대부분 언리얼엔진4의 비주얼 스크립트인 '블루프린트'를 이용하여 연출하고 있습니다. 캐스케이드로 제작한 파티클시스템, 머티리얼을 블루프린트를 이용하여 제작한 사례를 보여드리고 그 중에 쉽게 따라할수 있는 사용방법도 공유드리고자 합니다. 프로그래밍 지식이 없더라도 이해하기 쉽도록 본내용을 다루고자 합니다. 감사합니다. 본 NDC 발표 동영상(이하 ...
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