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[NDC] 발굴되지 않은 한국 게임의 역사
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[NDC] 발굴되지 않은 한국 게임의 역사

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AI 핵심 요약

한국 게임의 역사는 시장과 이용자 중심으로 다뤄지는 경우가 많아, 개발자들이 어떤 환경에서 배우고 서로 연결됐는지 보여주는 자료가 부족했다. 오영욱은 전자·컴퓨터 잡지, 신문 기사, PC통신 동호회와 게임 공모전 기록을 모아 1970년대 오락 문화부터 2000년대 인디게임 활동까지 개발 문화의 흐름을 살폈다. 자료를 찾을 때는 ‘재믹스’처럼 당시 표기와 현재 명칭이 달라 검색에서 빠지는 사례가 있고, 공모전 사이트 폐쇄로 기록이 사라지기도 했다. 개발자의 경험과 작품, 크레딧을 꾸준히 기록하고 자료를 공유해야 한국 게임사의 빈틈을 메울 수 있다는 점을 강조했다.

  • 게임의 역사를 시장과 이용자 경험뿐 아니라 개발자의 학습·협업 경로에서도 살펴보세요.
  • 잡지의 제작 강좌, 공모전, PC통신 동호회는 초기 개발자들이 기술과 인력을 나누던 기반이었습니다.
  • 신문 기사와 잡지 자료는 표기 방식이 달라 검색에서 누락될 수 있으므로 여러 명칭으로 찾아야 합니다.
  • 공모전 사이트나 온라인 서비스가 사라지면 수상작과 참여 기록도 함께 유실되므로 지속적인 아카이빙이 필요합니다.
  • 개발자는 자신이 만든 작품과 영향을 받은 경험을 기록하고, 크레딧을 남겨 후속 연구의 근거를 보태야 합니다.

소개

NDC 2019 [발굴되지 않은 한국 게임의 역사] 세션 공유드립니다. 상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊 1. 발표자 성함 : 오영욱 2. 발표자 소개 : 게임개발자 겸 게임 연구자. 2012년 한국게임의 역사(북코리아, 공저) 출간 2013년 NDC - 한국게임의 역사 2013년 인문학협동조합 문화비평 오덕인문학 5강 게임역사주제 발표 2014년 KGC - 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일. 2015년 KGC - 이 게임을 만든 사람은 누구인가요. 2015년 인문학협동조합 - 게임사회학콜로키움 발표 2017년 81년생 마리오 (요다, 공저) 출간. 2018년 청계천기술문화연구회 - 국내게임아카이빙 경험 사례 발표 3. 세션 소개 : 게임의 역사가 점점 길어지며 일본이나 미국에서는 상당한 연구가 진행되었습니다. 국내에서도 게임 역사에 대한 시도가 계속 있어왔으나, 주로 일본이나 미국 중심으로 흐...

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